Hvor er 'Doom' tilpasset historien om første person vold i klassisk kunst?

$config[ads_kvadrat] not found

Finn Pind - Hvor Er Mine Gaver Henne? (JULESANG)

Finn Pind - Hvor Er Mine Gaver Henne? (JULESANG)

Indholdsfortegnelse:

Anonim

Vi lever i en tid, hvor spillere og fans kæmper for deres elskede videospil for at blive anerkendt som kunst, sport eller underholdning, der er relevant for almindelige kulturanalytikere. De rack op store sponsorater og påtegninger til deres e-sports ligaer, og de har nationale museudstillinger for de bedste spil, der repræsenterer "kunst", uanset hvad det betyder. Så er der Doom. Ved frigivelsen syntes alle disse bekymringer pludselig trivielle, fordi Doom Spiller den måde, fans beskriver videospil som et unikt medium. Der er intet andet som det.

Doom er en tilbagevenden til en meget gammel type skydespil. Du samler sundhed i stedet for at regenerere for dig automatisk, afhente power ups for at øge din statistik, og niveauer behandles som en række tilsluttede arenaer snarere end en sammenhængende åben verden. Endnu Doom, for alle sine retro stylings, føles mere åben og mere fri end mange af de andre shooter-spil i øjeblikket derude, dem der har arbejdet utrætteligt gennem årene og på tværs af mange efterfølgere for at levere de nævnte friheder. Kun med Doom indser vi, at indsatsen af ​​spil som Call of Duty eller Slagmark eller glorie var alle bare distraktioner og røgskærme, der forhindrer os i at nå noget tæt på en ren oplevelse.

Handling som bevægelse

De fleste videospil er i deres kerne en undersøgelse i bevægelse. Hvordan indikerer et spil til spilleren, at han har lov til at flytte? I gamle dage af tekstbaserede eventyr kunne spillerne ikke bevæge sig, de var begrænset til at udtrykke, i skriftlig form, deres ønske om at flytte fra et sted til et andet. Det ændrede sig, når videospil åbnede spillere op til X- og Y-aksen, hvilket gav spillerne frihed til at krydse tværs over et todimensionalt plan.

Derefter åbnet 3D-spil for os en helt traversabel 360-graders verden med platformere som Super Mario 64. På trods af dette har de mest moderne skytter følt som en de-evolution. Da de har fået bedre og nyere, følte de sig som om de også blev tungere og mere immobile. Saddled med den futuristiske rum rustning og ekstreme maskiner, blev dissonansen i at kunne krydse ekspansive åbne verdensniveauer, mens der stadig var en handling begrænset til op, ned, venstre, højre på en X og Y-akse.

Doom bryder forbi disse todimensionelle trappings gennem ren handling og bruger to pæne tricks til at bryde forbi X og Y barrieren: Glory Kills, og klatring.

Glory Kills

Glory Kills er til rådighed for spilleren, når de klarer at slås fjenden ved at skyde dem gentagne gange. Når fjenden gløder en bestemt farve, kan spilleren så udløse en Glory Kill, som er en hurtig scene for brutalt mord. Bortset fra at satiating noget base blodlust, driver Glory Kill faktisk spilleren fremad ved udløsning for at udføre den nævnte kill.

Hvad dette gør i praksis, er brud forbi 2D-barrierens mid-action, og sætter spilleren med magt ind i tredje dimension gennem den rene viljestyrke for at opmuntre kaos. Det er utrolig spændende, men vigtigere, befriende. Følelsen er næsten ubeskrivelig bortset fra den stiltiende forståelse af, at videospil, mere end noget andet visuelt medium, kan formidle bevægelse i form ud over æstetisk forståelse.

Hoppe og klatring

I en artikel til Eurogamer fremhæver Christian Donlan en ejendommelig tendens i spiludvikling, som han opsummerer som "Se de bjerge?" Bjerge i spørgsmål er ofte visuelle markører påpeget af udviklere som lokaliseringsmål, men mere end det som en proklamation af skalaen. Se de bjerge? Du kan gå der. Se de bjerge? Hele vejen tilbage der? Det er så stort vores spil er.

At se disse bjerge, og at være i stand til at rejse mod bjergene, er en besættelse med vandret. At kunne køre ud i horisonten i et spil og til sidst nå de fjerne afstande. Til Doom disse bjerge eksisterer ikke; det er ikke et åbent spil.

Faktisk, Doom er et meget opsnappende spil og placerer spilleren i en bestemt arena, næsten som en skål. Men spillet er friere end de fleste åbne verdensspil, fordi det også er muligt at klatre i takt med bevægelsen af ​​løb og gunning. Lodret og multilateret, Doom giver spilleren mulighed for at zip rundt om deres slagmark venstre, højre, men vigtigere op, ned. Bjergene er ikke i horisonten, de er niveauet, og i stedet for at se, kan spilleren klatre.

Jeg ville være imponeret over Doom selvom det fjernede alle dæmonerne fra helvede gjorde Martian. Doom, for alle sine overtrædelser mod moral og god smag er en øvelse i fri bevægelighed i spildesign. Det er helt ærligt fantastisk, hvordan frigørende det føles at spille et spil som Doom og vigtigere er en undersøgelse af videospilens unikke egenskaber som et visuelt medium. Det er næste niveau så at sige. I det 20. århundrede, den italienske Futurismos ønskede at formidle handling og bevægelse i maleri og skulptur. Film kom sammen og projicerer den faktiske bevægelse på skærmen. Nu har vi spil som Doom som den næste linje i den kunstneriske stræben efter at destillere bevægelsens kunst.

$config[ads_kvadrat] not found