'Brutal Doom' er den største 'Doom' Mod af All Time, du Guys

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

Med 2016's Bethesda-udgivelse Doom hænge ud lige over horisonten, det har været en god tid at komme tilbage i de gamle støvler 'n' haglgevær for at tage på nogle onde udøde horder. Replaying id Software's klassiske serie giver altid spændende belønninger ved genoptagelse, og denne gang har jeg virkelig dræbt ind i moddingens side af tingene.

Jeg har altid været opmærksom på det Doom har et af de mest imponerende modding samfund rundt, men der er noget at sige til et samfund, der stadig er hårdt på arbejdspladsen krakning og remaking et videospil, der blev udgivet i 1993. Udviklerne oprindeligt gjorde adgang til at redigere spillet meget nemt linje ind med.wad filer, og at åbne invitation til samfundet bliver stadig belønnet næsten 25 år senere.

Da jeg pløjede ind i gigantiske databaser af spilskiftende modifikatorer og fan-niveauer, syntes alt fra de sidste par år at pege mod et enkelt must-have mod, som jeg aldrig havde haft chancen for før, hvilket i retrospekt synes kættersk. Alle skal tage Brutal Doom for et spin.

Brutal Doom er produktet af den brasilianske programmør Marcos Abenante, der udgav den første version i 2010, og som siden løbende har lavet opgraderinger og forbedringer. Den nyeste inkarnation indeholder en 32-pakke pakke og kampagne, der fortæller historien om dæmonerne sprænger ud i Los Angeles. De fleste fan-made kampagner finder sted igen på Mars eller i dybden af ​​helvete, de to vigtigste steder fra det første spil, men denne jordbaserede indstilling er skabt ved hjælp af en udførlig serie af teksturpakker, der virkelig går ud over hvad Doom bør være i stand til at producere. Alle kort har kontinuerlig progression, hvorfra det forrige kort sluttede, hvilket gav en følelse af et stort eventyr i stedet for blot tilfældige kort placeret i en megawad. Kort, der finder sted på Jorden, har endog dagtimersprogresion (første kort starter ved daggry, andet kort ved middagstid, tredje og fjerde kort i forskellige dele af skumringen, næste kort er om natten osv.).

Og mens der er et så intens fokus på belysning og verdensdesign, den virkelige glæde af Brutal Doom er hvordan det genopfinder hele spillet. Alt er større, højere, hurtigere og meget blodigere. Hvis du troede, at Doomguy flyttede til en umenneskelig hastighed før, er det næsten dobbelt så nu. Melee-systemet er blevet justeret for at gøre stansning (og den ekstra kick-funktion) et levedygtigt sekundært angreb. Derudover tilføjer det unikke gibes, døds animationer, dismemberments, head shots, henrettelser, ild og eksplosionspartikler, blusser, skygger over alle objekter og evnen til at skubbe objekter - hvilket åbner en hel verden af ​​puslespil design.

På en lavere kunstnerisk note kan du også gøre dette:

Denne lige store indsats for tid og kræfter mellem at gøre skyggerne mere imponerende og at gøre kødstykker effektivt male væggene slags opsummerer hele oplevelsen af ​​at være en Doom ventilator. Der er en grad af kunsthåndværk i tilpasningen af ​​hvert lille gameplay-element og en skala, som verdensbygningen kræver for at kompensere for, at spilleren kom her for at se hundens monstre halvt med en motorsav. Du er nødt til at gøre det til et meget kunstigt hundemønster kædesave eller ellers virker det bare fjollet.

Det er nemt at se, hvordan disse rebalanceringsbestræbelser faktisk har påvirket det nye Doom, især det funktionelle melee-system og efterbehandlingsbevægelser, der optager en stor del af den sidste trailer. Hvilket er et passende skridt for serien at vende. I 1993 Doom inviterede sine fans til at redigere spillet og gøre det noget større. I 2016, Doom bruger alt hvad fans skabt for at give dem et færdigt produkt, der er mindre efterfølger end kulminationen.

$config[ads_kvadrat] not found