Hvorfor Vergence-Accommodation Conflict truer Virtual Reality Users 'Vision

$config[ads_kvadrat] not found

Vergence-Accommodation Conflict: Facebook Research Explains Why Varifocal Matters For Future VR

Vergence-Accommodation Conflict: Facebook Research Explains Why Varifocal Matters For Future VR
Anonim

Virtuel virkelighed er en teknologi, der giver meget og beder om lidt fra os - bare vores øjenkugler virkelig. Men det kan være mere, end vi vil give, hvis teknologier ikke ændrer sig væsentligt. Et par minutter bag et Oculus-headset vil ikke skade nogen, men vil de uundgåelige binge-sessioner skade brugerne?

Der er akkumulerende beviser for, at lange perioder foran skærme kun en kort afstand kan være skadelige. Rift brugere klager allerede om "tømmermændstid", hovedpine og kvalme efter at have brugt DK2 til tre timers sessioner. Problemet her synes at være, at VR arbejder imod, snarere end med det menneskelige visuelle systems naturlige reflekser.

Når vi ser på ting, der kommer til os iRL, skal vores øjne gøre to ting for at behandle det vi ser. konvergens er den måde dine øjne sporer et objekt på, når det bevæger sig mod dig. Indkvartering er, hvordan de justerer mængden af ​​lys, der kommer ind, hvilket forhindrer billedet i at blive sløret. Normalt sker disse processer på samme tid, derfor det ikke-så ofte anvendte udtryk "vergence-accommodation coupling."

Desværre tvinger billederne på et VR-headset disse processer til at fungere uden synkronisering. Mens dine øjne normalt konvergerer og rummer til samme afstand, en Samsung Gear vil tvinge dem til at konvergere til en yderligere afstand, mens imødekommende lys kommer ud af displayet. Sikker på, vores øjne kan arbejde imod deres instinkter for at give mening, men efter et stykke tid bliver det bare trættende. Hovedpine, kvalme og træthed følges. Det er på kort sigt. Vi ved ikke rigtigt, hvad "vergens-indkvarteringskonflikt" vil gøre på lang sigt. Det er muligt, at effekterne vil være minimal; trods alt har de fleste af os ikke visuelle freakouts iRL efter at have brugt 8 timer om dagen og stirrer på en skærm. Eller måske har vi alvorlige problemer. Det er svært at vide, fordi vi ikke har nogen data.

VR-udviklere foregiver ikke, det er ikke et problem. I august meddelte forskere fra Stanfords Computational Imaging Group, ledet af Dr. Gordon Wetzstein, at de havde været hårdt på arbejde med at udvikle et "VR-sygdom" -frit headset.

Problemet med den nuværende 2D VR er, at vores øjne kun tager et enkelt fladt billede med kun et fokuspunkt. Det er ikke tilfældet i den virkelige verden, hvor vores øjne tager mange forskellige perspektiver på det samme billede og kombinerer dem sammen for at danne en scene med mere dybde, så vores øjne kan skifte fokus frit. Wetzsteins løsning er at genskabe det naturlige synlige lysfelt i VR-headsettet og efterligne den virkelige oplevelse af at have mange perspektiver af det samme billede, der kommer til dine øjne. Slutresultatet er et slags hologram, der genereres gennem ændringer i både softwaren og headsettet, der er mindre belastende for musklerne og veje, der er ansvarlige for "indkvartering".

I mellemtiden kommer de paseøse virtuelle virkelighedspionerer op på deres egne måder at håndtere "Rift Nausea", der vender sig mod traditionelle modgift mod bevægelsessyge, som ingefærbaserede fødevarer, Dramamine, og selvfølgelig rygning af ukrudt. Nogle endda sværger ved anti-kvalme armbånd. Alligevel, som med alle ting, der gør dig syg, er det bedste råd til at undgå VR-sygdom dette: Bare tag den forfærdelige ting væk. Hvis noget gør ondt, skal du stoppe med at bruge det. Giver mening rigtigt?

$config[ads_kvadrat] not found