'No Man's Sky' kunne redde Machinima's døende kunst ved at gøre det mindre dumt

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

I 2003 ville en gruppe af Texas-spillere være kendt for at være kendt kollektivt, da Rooster Teeth uploadede en tre-minutters video, hvor pansrede spartanere, hulking-rumsoldater, overvejede meningen med livet. Halo: Combat Evolved avatarer blev brugt som dukker og filmmagernes egne stemmer gav dialog. Med titlen "Hvorfor er vi her?" "Klipet gik viralt, før det var en ting, der snakkede.

Efterhånden ser det centrale spørgsmål, som soldaterne spurgte, fornuftigt prescientistisk ud. Men det er et spørgsmål, som lederne af machinima-bevægelsen aldrig rigtig besvarede. Produktionen af ​​episoder til shows som Rød vs Blå tog højde for overfaldet af store ideer.

I dag er machinima et kulturelt ødemark, en kunstform lavet af og for Minecraft -loving Matt Parker og Trey Stone wannabes. Noget substantivt skal ændres for at kunne bevare alt, der ligner relevans. Og heldigvis for filmskapere, er noget materielt ved at ændre sig. Ledet af Ingen Menneskehimmel, videospil er ved at give mere plads og mulighed for at være kreativ. Lerret bliver større (og holder maling lidt bedre).

For at få en følelse af hvad Ingen Menneskehimmel kan betyde for machinima, det er nyttigt at se Bungie's Forge, en teknologi, der tillod spillerne at gøre hele verden af Halo 3 et stadium. Introduceret efter at Machinima blev almindeligt, var Forge et alt-i-et-værktøj designet til at opmuntre folk til at lave skitser og videoer, der for det meste gik hen til YouTube.

Machinima blev let og så blev det dårligt. Rød vs Blå var ikke spidsen for komedie, men Rooster Teeth vidste, hvordan man spiller til deres styrker og nedbryder svagheder. De fleste mennesker, der postede ting til YouTube, gjorde det ikke. Mætning skete. I dag dominerer Twitch det spilcentriske videomarked, og Rooster Teeth har udvidet til at lave faktiske film. Deres sci-fi action komedie Lazer Team lavede sin premiere på 2015 Fantastic Fest i september sidste år. På en måde var det slutningen af ​​Machinima.

Smash skåret til Ingen Menneskehimmel.

Space exploration spillet, der kommer i juni, vil give bogstaveligt kvintillioner af planeter, der er åbne for efterforskning. Det har grænser, sikker, men overvej værktøjerne i Ingen Menneskehimmel Venter på at blive brugt af filmskapere: rumskibe, våben, ekspansiv natur, utallige skabninger og åbent rum. Proceduralt genererede verdener kan give mulighed for reel placering spotting og differentierede billeder. Også handler spillet ikke kun om at skyde ting, hvilket åbner fortællingsmulighederne.

Det giver dog ikke at meget frihed. I modsætning til de fleste spil brugt til machinima, Ingen Menneskehimmel præsenterer logistiske spørgsmål. For en skal spilleren finde hinanden. De skal også finde ud af, hvordan man interagerer dynamisk, hvilket er mindre fokus NMS gameplay. Der er realistisk kun så mange historier om rumforskning, som internettet ønsker at se. Selvom en sløv romantik indstillet blandt dinosaurer har selvfølgelig også potentiale.

Selvom Ingen Menneskehimmel ikke genoplive machinima mere bredt, nogen helt vil gøre noget godt ud af denne ting. Og når de gør det, vil det være et interessant øjeblik for fans af genren og for filmindustrien mere generelt. Disse former for præprogrammerede virtuelle verdener kunne og sandsynligvis give studioer mulighed for at lave science fiction fortællinger uden at skulle genopfinde universet hver forfærdelig tid. For uafhængige filmskabere, teknologien bagved Ingen Menneskehimmel kunne åbne op for en fortællingsmulighed, der for øjeblikket er ude af økonomisk rækkevidde. På en måde er det hvad Halo 3 og Forge gjorde. Denne teknologi var simpelthen mere begrænset.

Alt det sagt har machinima beslutningstagere så grundigt alieneret deres gamle fans til den virkelige mulighed NMS kan præsentere er muligheden for at tiltrække nye seere med et væsentligt andet produkt. Machinima kunne gå til mainstream igen, men det vil ikke gøre det som en shoot-up-up.

$config[ads_kvadrat] not found