Hvad gik forkert med 'Paraply Corps'?

$config[ads_kvadrat] not found

SIDSTE SKULDER TRÆNINGEN INDEN DM! ? KÆMPER FOR GULD - HVAD GIK DER GALT? ?

SIDSTE SKULDER TRÆNINGEN INDEN DM! ? KÆMPER FOR GULD - HVAD GIK DER GALT? ?
Anonim

Paraplykorps, Capcom's underlige, ikke-helt-Mercanaries multiplayer shooter, blev åbenbart lavet af et lille internt team på Capcoms hovedkvarter i Osaka. Udviklingsholdet byggede spillet ved hjælp af Unity-motoren; Det var angiveligt inspireret af vestlige pc multiplayer shooters, selvom lidt andet detaljer om den score er kendt.

Siden udgivelsen i sidste uge har spillet været savaged af de fleste kritikere. Spiller tællere på Steam har allerede tydeligvis faldet nedadgående. Spil det i et par minutter, og du vil bare undre sig hvad udviklerne forsøgte at gøre - det er et underligt forvirrende rod og fungerer som en slående kontrast til den åbenlyse høj prioritet af Resident Evil 7, hvis PS4-spilbare prologkapitel allerede er blevet et hit på PSN.

Afhængigt af hvad Paraplykorps Holdets rolle var hos Capcom, det kunne nemt være en del af problemet. Er devs del af RE7 hold? Var de ved at lave Paraplykorps som et sideprojekt, eller blev det helt uafhængigt af flagskibet?

Ud fra et forretningsmæssigt synspunkt kan du endda gætte, at spillet var grønbelyst, så Capcom kunne tilbyde flere typer ville være Resident Evil erfaringer til forskellige spillere; sammen med remaster af 4, 5 og 6 rammer nuværende gen konsoller i løbet af året, for ikke at nævne RE0 Er tilbage i januar, Paraplykorps ville (på papir) skabe en bred vifte af tilbud på hånden for at fejre serienes 20 års jubilæum.

Jeg vil ikke lade ud for at vide, hvordan og hvorfor det resulterede i dets eksistens. Jeg vil sige, at med de ideer, der introduceres her, er måske det mest sandsynlige scenario, at holdet løber tør for tid eller (måske mere til det punkt) bare aldrig fået ressourcerne til fuldt ud at se spillet til acceptabel afslutning.

Udførelsen er et rod, uden noget egentligt fokuspunkt; sandsynligvis det mest interessante koncept, zombie jammer, gør dig uopdagelig af zombier; selvom en rivaliserende spiller bryder dit, hvilket kan ske, da spilets kerne er uforklarlig menneske-mod-kamp, ​​er du meget mere tilbøjelig til at dø af hænder (mens du stadig kører forbi zombier) i multiplayer-kampe.

Anmeldelser har også kritiseret spillet for at have kun to typer multiplayer, periode, som jeg formoder forklarer inspirationen til, at en af ​​dem er en Modangreb -sque mode hvor du får ét liv pr. runde - dette er på trods af spillets latterlige hastighed og sandsynligheden for at dø inden for få sekunder efter din første gyde i.

På samme måde synes hele funktioner ikke at passe. Et dæksystem er helt unødvendigt i små arenaer; Der er heller ingen grund til at være forsigtig uden for one-life-runde mode, da afspilleren hurtigt klipper i latterligt tempo selv når det er benyttet. Det samme gælder for at bruge en zombie som et menneskeskjold, en anden ide med noget konceptuel løfte. Selv det tillader spillerne at spille uden så meget UI clutter hele skærmen, som det er vist i spillets trailere, ville ikke skade.

Dette er løsninger på jakt efter problemer. Hvis udviklerne forsøgte at appellere til Modangreb mængden - eller endda Operation Raccoon City en, hvis de eksisterer - spillet vil være nødt til at bremse eller i det mindste lægge vægt på, hvordan de forskellige designkomponenter passer sammen som checks og balancer.

Hvis Paraplykorps var tænkt mere for et multiplayer-kun sentiment i tankerne, ville det have krævet mere at gøre som et multiplayer-spil. Det siger sig selv, at ethvert design i det rum kræver i det mindste det grundlæggende såvel som en krog for at spole spillere ind - zombiesjammeren kunne have været det under forskellige omstændigheder, og måske var det godt.

Også rum kan have været opbygget forskelligt. Resident Evil 4 Ganado landsby synes for eksempel lidt mindre sofistikeret her end for 12 år siden på Gamecube. Hvis Resident Evil 5 S Mercenary mode kort var i stand til at give mere interessante strategiske layouter til sin egen multiplayer, et spil i 2016 bør ikke have sådanne problemer.

Endelig er der divisionen over hvad man skal gøre med zombierne: lad dem være i og Paraplykorps kunne potentielt have været en interessant co-op shooter, måske en taktisk udvikling på horde mode eller noget. Tag zombierne ud og - det ville vel ikke være Resident Evil overhovedet, og forbindelserne her er i bedste fald allerede tunge. I det mindste med et andet fokus Paraplykorps kunne have haft mere udbytte af zombiebekæmpelsen - og skade modellering - for at gøre en faktisk kampagnemodus.

Selvom Paraplykorps vedvarende konfronterer i sin færdige form, tøver jeg med at tro, at udviklerne ønskede at frigive det som det er. Jeg kan kun forestille mig det rene volumen af Resident Evil Capcom arbejder på lige nu; med den sandsynlige størrelse af dette hold (ved hjælp af en motor uden meget i dyre teknik), har denne offshoot bare ikke ringet på noget, der fik lov til at nå ud til noget potentiale. Jeg tvivler på, at arkitekterne i deres hjerte er mere lykkelige end det RE s fans har været.

Interessant, hvis du ser Paraplykorps lancere trailer, det lover hvad der synes at være en flok nyt, gratis indhold, herunder den tunge fan service at spille i Spencer Mansion og den post-apokalyptiske post-viral Raccoon City. Måske i æra med patches og opdateringer er der stadig håb om, at spillet kan blive unikt, og appellen af ​​nyt indhold på en lanceringstrækker kan måske fortælle (i hvert fald fejlen ved at lancere, da den gjorde det). For nu vil det have brug for noget seriøst tinkering at skamme tilbage til livet.

$config[ads_kvadrat] not found