Fumbled Exploration i 'ReCore' er bremset potentiale

$config[ads_kvadrat] not found

Agrarian Skies Singleplayer :: Fumbled Dolls :: Episode 8

Agrarian Skies Singleplayer :: Fumbled Dolls :: Episode 8
Anonim

Recore er lidt ru rundt om kanterne. Siden udgivelsen har spillet fået blandede anmeldelser, der nævner nogle buggy-præstationer, inkonsekvent design og andre problemer - i hvert fald på Xbox. Som et fælles udviklet vestlig og japansk projekt kan det være, at det bare ikke fik nok støtte i forhold til, siger, Gears of War 4. Det er også muligt, at der var nogle kampe med at få designet lige mellem flere hold; det er den slags spil, hvor du kan fortælle, at tingene ikke rigtigt ramte det polske niveau, de måtte have brug for trods stærke individuelle komponenter.

Dens sølvforing er også potentielt den største tragedie - belastningstiderne er absolutte mord. Med tidligere Metroid Prime udviklere hos Armature og Keiji Inafune's team på Comcept, ville du tro det Recore S sci-fi eventyr ville være et sjovt at spille spil fokuseret på udforskning, og det er ikke helt forkert. Det er sjovt at spille, med Joule sporting et cool dash boost og hendes CoreBot venner får deres egne interessante evner. Formentlig er verden også brimming med ikke-lineære "Metroidvania" bits, der opmuntrer spillerne til at komme ud og kortlægge verdens hemmeligheder.

Det er fantastisk! Tredjepersonlige spil i sene mangler stort set denne slags åbent eventyrdesign, hvor i færd med at opdage nye steder, du støder på ting, du ikke har adgang til endnu uden ordentlige evner eller udstyr. Aldrig trækker du for hårdt i en lineær retning (som er en del af brugergrænsefladen, som spillerne skal være helt i stand til at slukke) er altid en god ting. Men når et spil vil have dig til at afdække mysterierne i sine fremmede rum så meget som Recore påstås at to minutters læsningsskærmbilleder mellem kort, i fangehuller eller i forbindelse med enhver form for rejse i det hele taget dræber enhver form for underholdning eller konsistens; dette er ikke en stor planet at udforske, det er bare en række indkapslede stadier, og kampen kæmper spillere, der ønsker at suge i verden ved hver tur.

Jeg er klar over, at det i nogle grad er latterligt at afklare belastningstider på trods af hvor meget jeg føler, at de er en skuffelse, der fører til en langt mindre motiverende oplevelse for spillerne. Det handler ikke helt om tiden - det handler om gentagne gange at bryde fra en verden, som ellers virker interessant, og efterlader dig frigjort fra spilets overordnede tilstedeværelse.

Hvornår blodbårne lanceret i 2014 var fans livlige over den lange belastning, der opstod, da du døde eller gik tilbage til Hunters drøm, men de har aldrig generet mig meget, fordi Miyazaki's fiktion havde disse steder som separate riger, og da det var blevet læsset igen, var det helt sømløst indtil det tidspunkt, hvor du døde. Uheldigvis, Recore deler ikke i den idé eller henrettelse, og det er virkelig en skam. Og siden Metroid -spil spil er så sjældne nu, det gør det meget værre.

Jeg er håb, som det var tilfældet med blodbårne, at Recore vil være i stand til at blive patched på en eller anden måde ned ad linjen for at løse dette - muligvis endda som en titel opgraderet til Microsofts Scorpio - selvom det stadig skal ses. Det er på ingen måde perfekt, og det løser heller ikke Inafunes spottede track record post- Mighty nr. 9, men det er et spil, der har noget løfte, og i betragtning af dets design, en jeg var begejstret for. Gør mig ikke forkert; det er mindre, at du ikke bør spille det og mere caveat emptor. Måske kan det på en lille måde stadig finde en lille indløsning.

$config[ads_kvadrat] not found