Bedre video- og brætspil vil ikke påvirke Gaming's Future som efter-arbejde-etik

$config[ads_kvadrat] not found

Need For Speed Payback - Трейлер к запуску игры

Need For Speed Payback - Трейлер к запуску игры
Anonim

Mennesker har altid spillet spil, men spilbranchen forblev temmelig lille indtil midten af ​​det tyvende århundrede, da den fremadrettede middelklasse begyndte at bruge fritidsaktiviteter. Dagen efter Johnny Carson og Eva Gabor spillede Twister på Sen aften, tusindvis af mennesker lined up uden for Abercrombie og Fitch butikker (stuff ændringer) for at købe spillet. Det var store nyheder på det tidspunkt, men køen for adgang til underholdning er blevet en norm. Kickstarter og video game pre-order gør i det væsentlige bare linjerne længere. Og de var alligevel lange, alligevel: $ 1 mia Grand Theft Auto V spil solgt inden for de første tre dage af lanceringen. Spilbranchen er kommet i alvor. Hvorfor nu og hvad betyder det?

Det vigtige at forstå er, at bommen ikke er et produkt af den forbedrede kvalitet af spil. Forskning viser, at folk ikke er ligeglad at meget om billedkvalitet i spil og så enkle, dumme spil, Flappy Bird og Vrede fugle for eksempel kan gå sindssyg viral. Måske kan man sige, at bordspil er i virkeligheden bedre, da internettet bærer brætspil-fællesskabet i en gylden tidsalder. Men fantastiske brætspil har altid eksisteret. Kosmisk Encounter er 40 år gammel. Det nye er ikke gameplayet, det er karakteren af ​​vores forhold til ideen om at spille spil.

Vi har tid, og der er ikke knyttet nogen stigma - mindre alligevel end passivt kulturelt forbrug (dvs. tv-observation).

Vi er ikke et post-arbejde samfund - endnu ikke alligevel. Er der forandring? Folk har sagt, at vi vil bremse vores arbejde entusiasme i århundreder; da økonom John Maynard Keynes så hundrede år fremover fra 1930, så han en afslappet 15 timer om ugen siden. Fjorten år væk ser 3-timers arbejdsdage fiktive ud. Men ikke fuldstændig latterligt, med stigningen i den automatiserede arbejdsstyrke.

Amerikanere arbejder allerede færre timer. I 2000 arbejdede den gennemsnitlige amerikanske arbejdstager 1.836 timer ifølge Organisationen for Økonomisk Samarbejde og Udvikling; i 2014 var dette tal faldet til 1.789 timer årligt. De ekstra 47 timer er nok til tre dusin eller deromkring Settlers of Catan bouts, eller to Twilight Imperium-spil.

Det er ikke bare USA - Atlanterhavet bemærkede, at gennemsnitsarbejderens årlige timer i Grækenland er faldet med kvart i 1950'erne og i Tyskland med 40 procent. (Der er ingen måde at bevise en forbindelse på, men Tyskland er som sådan hjertet af brætspilrevolutionen: Settlerne fra Catan, gateway-lægemidlet til moderne brætspil, blev skabt af den tyske designer Klaus Teuber, bordplansfestival Spiel, i Essen er kronjuvelen i spilkonventionskredsløbet.) Nordeuropæiske lande flirter med ideen om universel grundindkomst; det er også Silicon Valley.

Vi vil spille i vores fritid. Console-spillere spillede i gennemsnit seks timer om ugen i 2013 - op fra fem i 2011 - mobil spilletid stiger støt, og videospil er nået til pensionatet og er hurtigt ved at komme til jorden: nonner play bejeweled; omkring 13 millioner pensionerede amerikanere spillede videospil i 2009; nyere data er knappe, men en undersøgelse fra 2013 på 140 seniorer rapporterede, at 60 procent spillede videospil.

Velkommen til den ludologiske alder.

$config[ads_kvadrat] not found