Hvorfor din hjerne mener den virtuelle virkelighed er kvalmende

$config[ads_kvadrat] not found

Sådan Styrer Du Dine Drømme! [Lucide Drømme Tutorial]

Sådan Styrer Du Dine Drømme! [Lucide Drømme Tutorial]
Anonim

Forventningen omkring Oculus Rift, Microsofts HoloLens og andre virtuelle virkelighed enheder når en feber tonehøjde. Men virksomheder skal stadig kæmpe med en reaktion, der hedder virtuel reality-sygdom, fætter til bevægelsessyge, som kan gøre en brugers oplevelse sur på et øjeblik. Vicedirektøren for Oculus VR, Brendan Iribe, har selv advaret rivaliserende virksomheder om at "lægge et produkt, der ikke er helt klart." Det er kode for: Vi vil alle sætte pris på, at du ikke får folk til at forbinde VR med projektil opkastning.

De kan være fightin-ord, men Iribe rejser et godt punkt. Cybersickness kan holde en forbruger af at spille et VR-spil, og det er ikke ligefrem et stort tab. Men risikoen for at få nogen til at tåle deres tarm ud, kan forhindre folk i at udnytte VR-headsets potentiale til vigtige anvendelser, som f.eks. Behandling af PTSD, træningssoldater eller medicinsk terapi til slagtilfælde ofre eller amputere.

Du ville genkende cybersickness-effekter, hvis du nogensinde har fået havet kastet på en lille båd: hovedpine, kvalme, desorientering og stort set alle andre dårlige følelser, du kan huske fra teacuperne i Disney World. Mens bevægelsessyge skyldes en uoverensstemmelse mellem kroppens bevægelse og dets opfattede bevægelse, er cybersickness næsten fuldstændig induceret af forskellen mellem, hvad dine øjne ser og hvad dit hoved føler. Den virtuelle virkelighed kan narre dit syn, men hvis det er slukket selv lidt, ved dit indre øre bedre.

Årsagerne til dette er stadig uklare, men den mest udbredte hypotese er "sensorisk konfliktteori." En VR-enhed kan muligvis replikere en slags oplevelse, der involverer en stærk grad af selvbevægelse - f.eks. En rutsjebane tur. Gennem dine øjne er du ment for at føle, at du bevæger dig op og ned, fra side til side gennem et tredimensionelt rum ved høje hastigheder. I virkeligheden sidder du helt stille. Og fordi du ved, hvordan det er rent faktisk være på en rutsjebane, din krop har problemer med at forene det, det ser, og hvad det forventer på baggrund af tidligere erfaring. Dette manifesterer sig som en fysisk disorienterende oplevelse, og inden du ved det, scrambler du for at finde en barf taske.

Det er et problem, at Oculus VR og andre virksomheder tror, ​​at de har været i stand til at minimere ved at have brugerne sidde i stedet for at stå, eller ved at få brugerne til at lette ind i oplevelsen langsomt ved først at akklimatisere til mindre intense spil eller oplevelser.

Forskere ved Stanford forsøger at komme med en bedre løsning. Gordon Wetzstein og hans kolleger på Computational Imaging Lab udvikler headset, der bruger det, de kalder lysfelt stereoskoper - dybest set en stak lysdioder, der hjælper med at producere et let felt, der giver brugerens brændvidde, hvilket gør virtuelle billeder mere naturlige. Billeder begynder at se mere 3-D, hvilket giver dem et realistisk udseende, der minimerer desorientering.

Det er et billigt trick, der i høj grad kunne forbedre VR-oplevelser. De første VR-headsets, ledet af Oculus Rift, ramte markedet tidligt næste år; hvis virksomheder begynder at vedtage Stanford teamets teknologi, vil det ikke være til næste bølge af modeller. Hold fast på din tarm.

$config[ads_kvadrat] not found