'Pit People' Indtryk fra PAX West 2016

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

Selv om spillet lavede runderne i nogen tid, er det kun for nylig, at udvikleren The Behemoth har afsløret co-op-delen af Pit People. Det hex-baserede strategispil låne æstetik og humor af udviklerens tidligere udgivelser Castle Crashers og BattleBlock Theatre, men den underliggende mekanik er helt anderledes. Derfor er jeg selv og min kollega Inverse forfatteren Steve Haske besluttede at give det en hvirvel i PAX West.

De to af os brugte omkring 40 minutter til at spille igennem den relativt nye co-op kampagne demo sammen. Dette var på hvad der syntes at være en Xbox One, selv om der ikke er nogen grund til at tro, at pc-versionen ville være frygtelig anderledes. Når vi kom, havde vi en anstændig tid af det, men det gik godt … godt.

ROLLIN: Jeg kom sent til The Behemoth. Castle Crashers var noget jeg kun spillede sammen med venner, når de besøgte deres huse. Jeg ejer ikke engang en Xbox 360 indtil udgivelsen af Masseffekt 2, Jeg tror? Jeg vil gerne sige, at jeg fik en tidlig kopi. Anyway, jeg blev forelsket i Behemoths mærke af nonsens da, og det er absolut til stede her. Men manden, kontrollerne føler sig lidt ru rundt om kanterne.

STEVE: Jeg er enig, Rollin. Jeg er faktisk ikke så meget af en Behemoth fan - jeg spillede nogle af BattleBlock Theatre i co-op, som var lidt sjovt, men deres schtick er ikke nødvendigvis min favorit. Så Pit People s tager på strategi RPG'er, en yndlingsgenre af mine, når de gøres af nogle japanske hold, føles lidt væk. For det meste følte jeg mig straks overvældet, og kontrollen var en stor del af det. Måske fordi vi spillede med disse gigantiske hulkere af arkadecontrollere?

ROLLIN: Åh, du, ja. Disse ting var slags intense. Jeg elskede og hadede dem begge. For dem, der ikke rent faktisk er på arrangementet: I stedet for en traditionel arkadekamp, ​​blev Y-knappen kortlagt til en kæmpe håndtag (formet som en Y, selvfølgelig), som du holdt fast for at bekræfte dine handlinger.

STEVE: De var sjove, men de er slet ikke befordrende for genren. Det har lige tilføjet et andet lag af forvirring til alt, hvad der foregik, hvilket allerede var et vanvittigt rod givet den meget overfladiske vejledning og den meget støjende on-screen handling selv. Det tog mig et par runder at indse, at du var nødt til at "inkludere handlingen fremad ved at bruge stokskiftet-Y-armen. Jeg tvivler på, at de vil frigive arkadepinden til hjemmebrug alligevel. Det ville være lige så nyttigt som Stålbataljon.

ROLLIN: Ja, det var du, du var ikke en fan af hvordan brugergrænsefladen arbejdede for dette. Noget med den måde, hvorpå det kommunikerede hvilken enhed hver spiller kontrollerede på et givet tidspunkt, og som allerede var blevet givet kommandoer? Jeg har lyst til, at jeg fangede mig ganske hurtigt, men så har jeg spillet langt flere af de hex-baserede spil end dig, det lyder som.

STEVE: Ja, det var et spørgsmål om spillet, der ikke klart kommunikerede, hvem jeg kontrollerede. De fede linjer bruges til at angive, hvor du kan flytte et hvilket som helst tegn - erstatter den lettere at læse, men mindre stiliseret metode til blot at fremhæve hvilken sekskant du vil have - gjort det vanskeligt at spore deres oprindelse punkt meget nemt, især da de bliver på skærmen efter bekræftelse en handling. Så på et tidspunkt syntes det som om du havde en flok krydsende veje over hele kortet, dunkende tegn. Men du har ret, jeg har kun nogensinde spillet Sega hex-RPG Resonans af skæbnen, som kun slags tæller, og ingen ved alligevel. Jeg kan ikke lide alt for (eller overflødigt) rodet brugergrænseflade.

ROLLIN: For at forsvare linjerne så det ud som om der faktisk er farer på kortet, som tegn kan krydse over. I det ene arenakort var der pigge på jorden, der tilsyneladende sårede tegn, der bevægede sig gennem hexen!

STEVE: Jeg har lyst til, at de stadig kunne kommunikere med et lettere overlag, der forsvinder, eller bare ved at holde destinationshekser fremhævet, så du ved, hvem der flyttede, hvor efter at have indstillet den rigtige vej. Jeg tror, ​​at mit store problem ikke kun er, at linjerne forbliver på skærmen, men det er unødvendigt svært at fortælle hvilket tegn du bevæger dig (især når brugergrænsefladen er skjuler ting), fordi i det mindste tror jeg det er tilfældet, fordi det er så dårligt kommunikeret - hver hex står dit team på alle blink samtidigt. Jeg har lige set nogle gameplay optagelser, fordi handlingen alle sløret sammen, og jeg finder det stadig irriterende forvirrende og modstridende. Det var en slags fælles ting i hele spildesignet - hvad i helvede var alle de ting i byen?

ROLLIN: Oof, okay, ja; Jeg kan være enig med byens kritik, hvis intet andet. Jeg havde stort set ingen idé om, hvad der foregik eller hvorfor, og jeg tilbragte alle tre sekunder på skærmbilledet på grund af, hvor overvældende det var. Jeg forestiller mig, at den slags ting bliver lettere som tiden går, men at blive dumpet med det straks var ikke behageligt. Hvis jeg havde et bedre sværd eller noget sådant, tror jeg ikke jeg kunne fortælle dig, hvordan jeg skulle finde ud af det - endsige udstyre det.

STEVE: Samme. Også, hvorfor var vi i første omgang kæmpe mod hinanden og derefter sammen for at kæmpe mod en fælles fjende? Hvorfor tilføje den ekstra forvirring, selvom det bare var der for at illustrere, hvordan svinger arbejdet eller noget?

ROLLIN: Jeg skal være ærlig her og sige, at jeg ikke ved det. Det gav mig ikke for meget mening på det tidspunkt, og det gør det stadig ikke.

STEVE: Aftalt. Sterling anbefaling fra mig, da. Som det står (hvad angår strategispil, kan jeg ikke rigtig fastslå nogen motiverende faktor til at spille dette bortset fra at det er et Behemoth-spil (hvis du er i det). Hvem ved, måske er den endelige version bedre. Man kan håbe.

$config[ads_kvadrat] not found