PlayStation's 'Days Gone' Improvisation kan ændre Survivalist Design

$config[ads_kvadrat] not found

Распаковка PlayStation 5, первый взгляд на Dual Sense и немножко ASMR

Распаковка PlayStation 5, первый взгляд на Dual Sense и немножко ASMR
Anonim

Days Gone, Sony Bend's nye post- Sidste af os biker gang survival game, kan tage en lidt mere evolutionær tilgang til standard principper for overlevelse design.

Håndværk har selvfølgelig længe dukket op i en eller anden form i de fleste open-world spil. Mellem den udvidede påvirkning af Tomb Raider og Far Cry, få moderne triple-en udgivelse af deres ilk er uden nogen form for system til at samle ressourcer og gøre ting.

Men det er endnu mere afgørende i en zombieapokalypse. Jeg har altid fundet en slags grim humor i hvor meget tid Den sidste af os skabte spillere bruger til at samle ressourcer og i det væsentlige rive ud når de er ude af kamp, ​​fordi det er et mærkeligt un-game som ting at gøre, tættere på en overlevende sim på nogle måder end et dramatisk horror spil. En ægte post-apokalypse eksistens ville ikke være en fornøjelig, da den modsatte mundanitet og nerver at samle forsyninger for at holde sig i live og risikere ens liv for at gøre det, ville være svært at udholde.

Ikke at dit perspektiv i en sådan situation endda ville genere overvejer underholdningsværdien i modsætning til blot at være taknemmelig, at du stadig levede, eller at jeg ikke overvejer Den sidste af os et af de bedste spil nogensinde lavet. At Naughty Dog ikke virkelig gjorde meget forsøg på at gameify aktiviteten er lovværdigt.

Et par år på, Days Gone ser stærkt inspireret af Den sidste af os på flere måder end bare farvepaletten og nogle miljømæssige kunstretninger. Selvom det ikke var rigtigt forklaret på Sonys E3-pressekonference, er der langt større vægt på improvisation i hele miljøet, som omfatter en verden fuld af skrot til at redde og blive til værktøjer.

Selvom miljø dræber, hvilke Days Gone synes at have mange, har eksisteret i årevis, potentialet for spilets udformning (meget mindre af en lidenskab som Far Cry tilsyneladende - for grim forretning her) synes interessant. Det mest bemærkelsesværdige eksempel, der ses i en demo bagved dør, var en airbag-bombe, hvilket er præcis, hvad det lyder som, der ledsager den hjemmelavede lyddæmper, som den baby-faced-bikerhelt Deacon bruger i pressekonference-demoen.

I modsætning til Joel virker diakons brug af miljøet lidt mere omfattende, eller i det mindste var det vist på skriptniveau. Brug af dele til at opgradere udstyr er temmelig grundlæggende ting. Hvis Days Gone har været skræddersyet til at plukke igennem resterende junk for at lave nye ting, ville det være en god omstilling til en overordnet mere organisk oplevelse.

Hvor mange gange har dine fremskridt i et spil været stoppet, fordi du ikke havde, hvad udviklerne har programmeret som det rigtige værktøj, når noget der er lige så godt, kan være i samme rum?

Med de nødvendige begrænsninger af endelig hukommelse kommer det ned på et spørgsmål om, hvor meget Sony Bend måske vil gøre tilgængeligt for søgemaskiner, biler, nægte materialer - der synes helt sikkert at være et strejf af Forfalden tilstand på arbejde her. Hvis det er lige så højt en prioritet, viser Sony Bend, Days Gone har en chance for at være en unik sim-lignende tage en fortælling og genre, hvor at finde en identitet ud over troper kan være et opadgående kamp.

$config[ads_kvadrat] not found