'Diablo III' brugt til at suge. Her er hvordan det blev godt.

$config[ads_kvadrat] not found

Indholdsfortegnelse:

Anonim

Måske afskedigede du Diablo 3 da det kom ud. Måske spillede du det og fandt det svagere end sine jævnaldrende, eller bare hørt det dårlige ry. Fair nok - det havde problemer. Men tre år, en udvidelsespakke og flere patches senere, D3 har skubbet eller minimeret sine problemer, samtidig med at de accentuerede sine bedste dele. Det er helt fantastisk lige nu, og hvis du ikke har spillet nogensinde, eller siden Sjælehøster Udvidelse og Adventure Mode kom ud, du skylder det for dig selv at give det et skud.

Nu er det en særlig god tid at få (tilbage) ind i Diablo 3. Her er hvorfor:

Du kan hoppe ind straks

Diablo 3 har indført et nyt koncept kaldet "årstider", der i det væsentlige er undskyldninger for at skabe helt nye figurer i spilverdenen for ekstra bonusser. Ingen af ​​de eksisterende elementer, opgraderinger eller guld overfører, så alle starter i samme position. (Og i slutningen af ​​den måneder lange sæson bliver karakterer integreret i din faste stald).

Den nye sæson - den femte - faldt bare i midten af ​​januar sammen med Patch 2.4.0.

Historien gør ikke noget mere

Grunden af Diablo 3 arbejdede aktivt mod spilets styrker ved frigivelse. Det forsøgte at fortælle en historie in-the-nu uden at give spilleragentur og bakkede konstant. Men hvis du spiller det rigtigt, er det væk nu.

Spillets senere Adventure Mode-tillæg fastslog dette ved godt at slippe af med historien. Diablo 3 er bedst, når du er i en konstant kamp-loot-opgraderingssløjfe, og det er hvad Adventure Mode er. Det giver spillerne nok struktur til at fungere som motivation med fem quests i hver del af verden, men siger stort set bare "head out and fight." Det er uheldigt, at Adventure Mode stadig er lukket efter færdiggørelsen af ​​historien gennem Act V, så du skal færdiggør historien en gang, men det er værd at sprænge igennem.

I mellemtiden introducerede spillet for avancerede udfordringer "Rifts", som sender spillere til randomiserede fangehuller med hårdere og hårdere bosser og mere straight-up kampe. Moment-to-moment kamp har altid følt sig godt i Diablo 3, og nu handler spillet om det, og ikke den anden skurk bliver i vejen. Taler om hvilke …

Auktionshuset er væk, og plyndringer fungerer

I første omgang Diablo 3 blev designet med et auktionshus hvor spillerne kunne købe og sælge deres loot ved at bruge in-game penge eller rigtige penge. Men var også superspecialiserede, så 90% af det, du fandt i spillet, var ubrugeligt, hvilket gjorde Auction House til den bedste måde at forbedre. Og problemet med det var kerne motivationerne for at spille - dræbe hårde fjender, få bedre gear - blev ødelagt ved at motivere spillere til bare at samle guld.

Men auktionshuset er væk nu, og "Loot 2.0" ændrede systemet, så de ting, der falder, er sandsynlige for din karakter. Nu er der ikke længere en konstant følelse af, at "jeg spiller dette forkert" under et normalt spil.

Altid online er ikke brudt

Det største sorte øje givet til Diablo 3 Omdømme var, at det var et altid online spil, der ved lanceringen ikke kunne holde sine servere op. Dette har ikke været et problem siden den første uge. Ikke en overraskelse, men værd at bemærke!

Rollespilaspektet virker

Diablo 3 tog lidt varme fra RPG fans, da det kom ud for ikke rigtig at være et rent rollespil, hvor statistikker blev givet automatisk og færdighederne kunne ændres på ethvert tidspunkt. De er begge stadig rigtige, og Torchlight 2 er bestemt stadig en bedre traditionel oplevelse.

I stedet, Diablo 3 er forbedret på to måder. For det første er nivelleringen væsentligt hurtigere nu, især i Adventure Mode, så du har flere og bedre muligheder. For det andet er det skiftet dets karaktertilpasningsmuligheder til elementer. Find et våben, der for eksempel forbedrer lynskade, og pludselig har du grund til at skifte til så mange lynegenskaber som du kan få. Det er simpelt og tilfredsstillende på en måde, der bliver en gang stor svaghed til lidt af en styrke.

Vanskeligheden virker

Oprindeligt, Diablo 3 blev sat til et stift progressionssystem, hvor du spillede igennem spillet på Normal, derefter Hard, osv. Problemet blev det eskaleret for hurtigt og uretfærdigt, især mod melee-tegn. Nu? Målet med spillet er at holde dig engageret, ikke frustreret.Vanskeligheden er indstillet af spilleren: hvis det bliver for let, skal du forlade spillet og hæve det hvis det bliver for svært, behøver du ikke engang at forlade, det lader dig sænke vanskeligheder fra højre i spillet.

Dette tager noget at vænne sig til fra nye spillere, især dem der er vant til at sætte og glemme vanskeligheder. Men det er sådan D3 er beregnet til at blive spillet, og er en dramatisk forbedring.

Der er nye ting!

Sidste år tilføjede en lappe den nye zone "The Ruins of Sescheron", som øjeblikkeligt blev en af Diablo 3 S bedste niveauer, med en fantastisk kombination af musik, backstory og level design. Den nyeste plaster har endnu flere niveauer, som ikke er helt af samme højeste standard, men de er stadig gode at se.

Derudover er der nye søgestile for Adventure Mode, der tilføjer en konstant strøm af sort til noget bygget omkring gentagelse. Nylige patches tilføjede også en ny vare og spilmekaniker kaldet "Kunai's Cube." Mere end blot en genindspilning af Diablo 2 'S "Horadric Cube", tilføjer Kunais et niveau af produktudvikling til det sene spil, med alle mulige muligheder for forbedring ud over den oprindelige plan for "håb for god tro". Det bliver til et meta-spil system, der binder meget af resten af ​​den meget forbedrede Diablo 3 sammen.

Så fortsæt. Uanset om du følte dig skævt før, eller er nysgerrig nu, skal du holde dig til Diablo 3. Og prøv Korsfareren, hvis du ikke har det, det er den bedste klasse.

$config[ads_kvadrat] not found