Ødelæg alle mennesker! ' Slayed xenophobes Pre-Trump

$config[ads_kvadrat] not found

Indholdsfortegnelse:

Anonim

Matthew Harding havde drømmejobbet af enhver varmblodig geek: at lave videospil. Born og opvokset i Connecticut tilbragte Harding sine unge voksne år før han var ansat i den australske afdeling af de nu lukkede pandemiske studier i Brisbane. Han levede i udlandet, da 9/11 skete.

Efter afslutning Army Men: RTS, et spil, der afsatte plastgrønne legetøjslegeringer som avatarer, blev det alvorligt i begyndelsen af ​​Irak-krigen. Harding husker, da studiets amerikanske team, med hovedkontor i Santa Monica, talte op med at skabe spil til militæret: Hyperrealistiske simulatorer, hvor man skød mørkskinnede fjender i mellemøstlige ish-lokaliteter, var standardhandlingen. Videospil blev et udløb for at udnytte en ny, aggressiv kulturel appetit.

"Jeg husker at blive overrasket," fortæller Harding Inverse. "Jeg føler, at dette er, hvad verden har brug for mindre af, og vi gør mere af det."

Nu, 15 år efter den 11. september, er frygtmongring af indvandrere fra Mellemøsten (og Mexico, fordi hvorfor ikke?) Et talerpunkt i et andet tumultuøst valgår. Observatører af amerikansk politik oplevede radikalismens ekko over dammen, da USA stemte med en smal margin for at forlade EU, et argument, der stammer fra højrebefolkningen, der ønsker at holde Storbritannien godt ved at holde indvandrerne ude.

Science-fiction, hvoraf Harding er en livslang fan, har en kompliceret forståelse af indvandrere. Tyndt sløret som udlændinge fra andre planeter ser sci-fi's metaforer til indvandring en mangfoldighed af tilgange: Star Trek og Babylon 5 foretrækker diplomati. Masseffekt tilbyder valg, slags. Uafhængighedsdag skyder først, ingen spørgsmål nogensinde.

Gaming tendens til at være som Uafhængighedsdag. Mens nuancerede udforskninger som Masseffekt eksisterer og endda glorie forsøger at gøre ydre væsener sympatisk, videospil har længe lavet udlændinge stenografi for "andre" angribere. Space invaders, Galaga, Doom, Skæbne - Der ville ikke være et spil, hvis der var en "diplomati" -knap, men hvad slags referencer er sci-fi-spil, der imponerer på publikum?

Harding husker det sidste spil, han lagde, før han forlod at gå i gang med en livsskiftende sabbatsdag. "Det var navnet, der kom først. Ødelæg alle mennesker.”

"Industrien vælger de forkerte ting at kopiere."

I 2002 blev Pandemic tvunget til at annullere sit næste spil Oddballs (Hardings beskrivelse: "Sød skabninger dukker op i bolde og smækker ind i hinanden") til Xbox. Tilbringende sin morgen pendler i frustration, tænkte Harding om at give præcis de voldsomme fantasyforlag ønskede at sælge, bare for at lukke dem op: et spil hvor du dræber alle sammen. Med sarkasme indlejret i titlen "Ødelæg alle mennesker", førte spillet naturligvis til en inversion af fremmede invasionstroper.

"Vi har set masser af fremmede invasioner, hvor vi stopper udlændinge, men vi har aldrig været udlændinge, og det ville være sjovt. Det er en forudsætning for at komme til at gøre tankeløs ødelæggelse, der giver mening, "husker han. "Det var ærligt en sarkastisk vittighed. Fordi jeg følte: "Her er hvad det lyder som du vil." De sagde: "Ja, det er det, vi vil have.""

To af de største spil på det tidspunkt formet Ødelæg alle mennesker! "Det eneste der solgte godt på Xbox var glorie, som du måske er bekendt med, "Harding vittigheder om Microsofts milliarder dollar sci-fi shooter franchise. "Microsoft gjorde klogt beslutningen om, at folk køber Xbox til at spille glorie. De skulle ikke spille søde væsner, der springer ind i bolde."

Det andet spil i timen var Grand Theft Auto: Vice City, som informerede om det tekniske layout af Hardings idé om menneskeligt folkemord. "Industrien vælger de forkerte ting, der fungerede for at kopiere," hæmmer han. "Violence er ikke, hvad der gjorde disse ting godt. Vice City er et godt spil, men ikke fordi det er sadistisk."

En Litmus Test

Ødelæg alle mennesker! blev udgivet til rave reviews i 2005, sin spyd på krigskrigsparanoia og lavbudgetsci-fi-film tjente spillet sin højeste karakter. Set i 1959, kontrollerede spillerne et talje højt rum fremmede med navnet Crypto som en del af den første bølge af invaders, der terroriserer små byer i hjertet af Amerika.

Harding forblev ikke længe i produktionen. Mens han modtog skaberkredit, indrømmer den tidligere software designer ikke "energi eller interesse" for at tage et spil fra koncept til marked.

"Er du virkelig flyver over en by i en UFO, der springer op i alle bygninger? Hvor er spillet i det? Vi ville have det Grand Theft Auto på jorden som en fremmed, men hvorfor? Hvis du har et rumskib, hvorfor ville du nogensinde komme ud? Der var spørgsmål som det, jeg ikke ønskede at løse."

Han havde input i sin ikke-truende æstetik.

"Næsten meget var alle ombord til at lave et satirisk spil, fordi forudsætningen er sjov," forklarede han. "Alien invasion film fra 50'erne er sjovt. Det ville være sværere og mindre interessant at nærme det på en seriøs måde. Vi ønskede at lave et sjovt spil."

I sidste ende var omvendelsen af ​​fremmede troper det vindende koncept. Spillere forstod og reagerede på ideen, fremdrift Ødelæg alle mennesker! ind i en franchise (dens nuværende limbo på grund af IP-indehaveren THQ's konkurs i 2012). "Jeg tror, ​​at den moralske straffrihed var stor," Harding muses om sin invasionsparodi."Lakmusprøven for mig er, vil jeg forkæle denne fantasi? Invaderende Jorden, gør noget, du vil have til nogen, fylder dem i dit rumskib, kører test, det er en fantasi spændende for mennesker."

Det var bare hans vision. Harding havde noget andet i tankerne.

En genoptagelse af tribalisme

Uinteresseret i terror, selvom det er sjovt, forlod Harding Pandemic og rejste. Fra Italien til Rusland til New York skød han og redigerede optagelser af ham dansende som en goofball og bogførte den på en radikal ny hjemmeside - YouTube. "Hvor helvede er Matt?" Blev en af ​​de første virale hits på internettet, som han fulgte op i 2008 med fremmede på alle lokaliteter. Den slags cheesy, den-verden-er-små, føler gode videoer, der får dig til at tro, at verdensfred er ikke så utilgængelig.

"Jeg startede min slutningen af ​​20'erne meget selvfokuseret," siger Harding. "Når jeg dansede med andre mennesker, slog det mig. Dette er et prisme. Det er en måde at vise folk på tværs af kulturer udtrykke glæde på lignende måder. At se folk smilende, griner, føler sig akavet, bryder ned barrierer. Det er en modstand mod tribalisme. Jeg føler, at tribalisme er et problem."

I hele vores samtale, efter at vi allerede har talt om videonspil og udlændinge, var det tribalisme, hvor Hardings dybe dykke ind i sci-fi virkelig begyndte. "Jeg tænker altid på 2001, "Sagde han og citerede Stanley Kubricks indflydelsesrige 1968 film. "Der er en scene hvor aber er ved et vandhul, og en anden gruppe aber begynder at kæmpe. Her er to stammer, der kæmper over samme ressource. De kolliderer, og den med værktøjer, knogler som våben, vinder."

"Det er nemmere at lave et spil om udlændinge, der bare er dårlige, og du behøver ikke spørge hvorfor."

Ikke alle historier er skrevet i sten, og de er heller ikke filmet eller kodet i binære og nuller. Til Harding, og uden tvivl mange sci-fi entusiaster, er genren et andet lærred, bare en anden form for udforskning. "Der er film som Slaget: Los Angeles hvor udlændinge er bare dårlige kommer til at dræbe os. Vi må dræbe dem ikke stillede spørgsmål. Videospil låne sig godt til det. Peg dit våben og træk udløseren, det er sjovt. De er ikke gode til at få dig til at spørge hvorfor, noget film og bøger er bedre til. Det er nemmere at lave et spil om udlændinge, der bare er dårlige, og du behøver ikke spørge hvorfor."

Ikke en til at afvise hans gamle erhverv for forgiftning politisk diskurs - Harding er stadig en ivrig spiller, selv om Call of Duty - Harding hævder, at det er bekvemmeligheden af ​​fortællingen, der giver en snydekode til debatter.

"Der er denne underlige idé om, at de mennesker med problemer derovre skal forblive på det sted, og vi vil ikke have deres problemer. Når vi integrerer, blander vi vores eksistenser, og hvis vi kan holde dem ude, så bliver vi bedre. Glem det. Det er en falsk forudsætning."

Jeg spørger Harding, om hans erfaring rejser - hvor få kan realistisk opleve jævnligt - omformet sin første personskydning som førstepersonsperspektiv. Han er enig. "Denne os og dem mentalitet er farlig og truende, så videoerne er mit lille forsøg på, især for børn, at skabe billeder, der modvirker dem de mest ser."

"Når du optager udlændinge som en allegorie, er det behageligt," tilføjer han. "Når udlændinge kommer til jorden, er deres problemer adskilt, der er ingen forbindelse, de er andre, og vi er nødt til at slippe af med dem. Byg en væg. Stop dem. Med udlændingens invasion er tropen en følelse af at holde ude grupper væk og bevare det, vi har og ikke dele det."

Modstand er dog ikke ubrugelig. Som tidligere kreatør i spilbranchen har Harding et lignende begreb, jeg har set mange andre udviklere, forfattere og filmskabere, alle deler: Kunst er udtryk.

"Videospil er en sikker måde at udforske fordomme på," argumenterer han. "Vi kan udøve det. Dette er hvad fantasi er til. Det lyder som om jeg taler om fetischer, men det er det samme. Vi har meget store, komplicerede hjerner, og vi skaber ting, der ikke er egentlige, så vi kan behandle dem."

"Det er fint, vi laver Uafhængighedsdag om udlændinge, der invaderer, "siger Harding. "Vi blæser dem op og går ud af filmen, der føles stor. Fordi når vi går ud af teatret ind i en rigtig verden, er det ikke udlændinge, de er ikke onde. Vi kan ikke gå ud af den film og gå, "Det er sådan, at det foregår, vi skal behandle det på samme måde." Det er noget folk gør, og det er ikke filmens fejl. Det er okay at se en film om sjove ting, men når vi er i den virkelige verden, skal vi tænke lidt hårdere og stille flere spørgsmål."

Før jeg kom ud til Harding, der stadig producerer videoer, indrømmer hans tidligere pandemiske medarbejder, at han "ikke rigtig havde tænkt på" metaforen, men er klar over dens paralleller. Jeg spørger så, om han nogensinde har spillet Ødelæg alle mennesker!, spillet kom han op med en frustreret morgen i 2002.

"Det har været 10 eller 11 år siden jeg har spillet igennem det, men jeg kunne godt lide det," fortalte han mig. "Det var ret sjovt."

$config[ads_kvadrat] not found