Makere af 'Dungeons & Dragons' er besat med 'fremmede ting'

$config[ads_kvadrat] not found

Super Mario Maker 2: HARD AF LEVELS [rage montage]

Super Mario Maker 2: HARD AF LEVELS [rage montage]
Anonim

For fuldt ud at forstå Netflix overnaturlige thriller hit Fremmede ting, du skal være flydende i Dungeons & Dragons. Det indflydelsesrige fantasy rollespil, der udgives af spilmagere Wizards of the Coast, er stærkt involveret i både mythologien og verdenssynet af sine nørdige pre-teen-protagonister.

Men får showet spillet rigtigt? Inverse talte med Mike Mearls og Greg Tito, lederen af D & D udviklings- og kommunikationschef hos Wizards of the Coast, for at få det indvendige ord om, hvordan virksomheden ser på showet.

Hvad er det som at lave historier til D & D ?

Mike Mearls: Der er historie side og spillet design side. Vi har medarbejdere hos forfattere og kunstnere, og den gruppe skaber de årlige historier, vi har, og jeg styrer den proces. Det er meget mere strategisk at tænke på, hvordan en historie passer på tværs af produkter, men det giver også et højere niveau vejledning om hvor og hvordan historier udvikler sig. Hvis nogen pitcher en historie, kan jeg måske sige: "Hvordan vil denne historie genklanges med en, der ikke kender D & D ? Hvilke film og touchstones ville du sammenligne denne historie med?"

Det er som om du anbefaler Fremmede ting, ville du straks sige: "Åh, den har en 1980s John Carpenter-vibe." Vi vil altid sørge for D & D er resonerende ud over D & D fans. Spildesignet er primært fokuseret på folk der allerede spiller og gennemsyret D & D lore.

Så er det vigtigt at konstant forsøge at trække fra forskellige film og påvirkninger?

MM: Definitivt med et moderne publikum er det vigtigt at forholde sig til film og lignende ting. Når man opretter nye titler, er det et spørgsmål om at finde måder at forholde sig til på den måde, så du nemt kan beskrive det som: "Forestil dig, om gutterne kommer fra Ringenes Herre var nødt til at beskæftige sig med udlændingen fra Alien. "Forhåbentlig tror de, det er sejt og får dem til at spille. Hvad du ikke vil have, er den uigennemtrængelige ting, hvor du læser en tegneserie, og du har ingen idé om, hvad der foregår, fordi det er baseret på en uklar historiebue fra fem år siden. Det er nemt for spil at blive svært, fordi de er så dybe i deres egen kultur, men du vil altid holde det åbent for den generelle popkultur.

Synes du, at opfattelsen af ​​det som et nerdigt spil er ændret gennem årene?

MM: Når du tænker på "nerdy" i form af at være virkelig i et univers, har popkulturen genkalibreret, så det er ikke noget, der slår folk væk. Hvis du tænker tilbage til gymnasiet var der en peking-ordre med en elitgruppe øverst, der var baseret på eksklusivitet. Men nørdekulturen siger jo mere jo mere åbenlyst, det drejer sig om åbenhed. Hvis alle i skolen er en nørd så er det godt, fordi vi har flere mennesker til at spille. Det problem, som nørdkulturen løber ind i nu, er, at det begynder at vende sig ind på sig selv og begynder at se ud som den elite slags ting.

En af de generelle tendenser, vi har set frem i popkulturen, er, at folk vil være en del af ting og ikke bekymre sig typisk om, hvad der er nerdy længere. Folk er meget mere komfortable nu iført en Captain America skjorte og går til en tegneserie film, som ville have været latterliggjort i 1980'erne.

Greg Tito: Vi hører også mere og mere fra forældre, pædagoger og psykiatriske fagfolk, der opmuntrer Dungeons & Dragons fordi det ikke er skærmtid. Spillet handler om social interaktion, der bygger visse færdigheder som teamwork. Børn får en oplevelse, som de vil spille, og de får fortælle historier og kommer op med fantastiske ideer. Det har ikke lyst til at lære eller de normale ting, som skolerne ville skubbe ned i halsen. Det er gået i fuld cirkel fra en ting, der til og med blev dæmoniseret til noget, der nu er løsladt.

Er du overrasket over, at den er blevet set som en berøringssten til et bestemt sæt genrefilmmagere?

GT: Udbredelsen af ​​intelligente skabere i det samfund, der spiller Dungeons & Dragons er forbløffende. Jeg var overrasket over at bemærke, når jeg snakkede med folk i Hollywood om D & D, at der er så mange forskellige spil foregår. Plus du ser det meget på skærmen, og ikke bare Fremmede ting. Det er Underlige mennesker og nørder, The Goldbergs, og endda på imperium der var en D & D reference. Vi fandt ud af, at der er en forfatter på det show, der spiller i en gruppe med John August, som skrev Stor fisk og Craig Mazin, der skrev Tømmermænd fortsættelser. Det er interessant at gøre forbindelserne til, hvordan referencer kommer på bestemte steder. Det er overalt.

Hvad synes du om skildringen af ​​spillet på Fremmede ting specifikt?

MM: Den vigtige del af showet er, hvordan det blev omtalt D & D. Det er ikke bare en henvisning til det som om Teorien om Big Bang eller noget. Det var meget integreret i plottet, men også vigtigt for tegnene.

Det bedste var at se, hvordan spillet ændrede sig ikke kun, hvordan de så på truslen om skabningen, men hvordan de så deres forhold som venner. Intet havde virkelig fanget den slags ting før. Tegnene var en rigtig spilgruppe på grund af hvordan du så dem reagere på truslen. Lucas ønsker at bekæmpe det, så han er magtgamer. Dustin handler om at holde gruppen sammen, så han er limen. Og Mike er Dungeon Master, så han er hovedrollen og den kreative, der ser det større billede for at figurere ting ud. Selv når Will bliver jaget af væsenet, gjorde han det meget D & D ting at ikke panikere, ikke går og gemmer sig under sengen - han er en D & D spiller der ved at han kan dræbe monstre.

Hvad er reaktionen på Fremmede ting været som internt ved Wizards of the Coast?

MM: Det er spændende, for det var først, "Hey, der er dette show om Dungeons & Dragons du bør se, "fordi det ikke var rigtigt på min radar, før der var artikler der påpegede brugen af ​​det D & D. Jeg satte mig først og sagde, at jeg ville se to episoder og gå i seng, da i slutningen af ​​episode seks vidste jeg, at jeg skulle være dødt træt næste dag på arbejde.

$config[ads_kvadrat] not found