Hvordan Ninja Theory gør 'Hellblade' Cinematik i Real Time

$config[ads_kvadrat] not found

Introducing Realtime Cinematography | Hellblade | Siggraph 2016| Award Winner

Introducing Realtime Cinematography | Hellblade | Siggraph 2016| Award Winner
Anonim

Ninja Theory bringer nogle forholdsvis hidtil usete tech til deres kommende videospil Hellblade: Senuas offer: Evnen til at skyde, gøre og redigere scener til spillet i minutter i stedet for dage.

Som det er tradition med Ninja Theory, Hellblade er ikke en typisk stødpude - det følger rejsen til Senua, en keltisk kriger, der kæmper for psykisk sygdom. I betragtning af studiets interesse for at lave mindre, karakterhistorier i spil som Enslaved og DmC (selv på en skala svarende til triple-A), ved at bruge teknologi til at fremme en følelsesmæssig præstation virker som en naturlig progression.

Teknologien selv, som Ninja Theory kalder "real-time cinematography" efter en nylig demo, der vises på VFX-konferencen SIGGRAPH, indfanger i det væsentlige en mo-capped skuespillerens forestilling i realtid, som det ville være på et filmsæt, og overfører den gengivne data til Sequencer, et nyt Adobe Premiere-lignende værktøj til Unreal Engine 4.

Derefter kan de retfærdige optagelsesdata - indspillede ansigtsanimationer, stemme og bevægelse - manipuleres på en række måder som om du ville have et lineært segment af film, kun udviklerne kan frit tilpasse, justere eller redigere ting som belysning eller kameravinkler i luften. (Da dataene er i realtid, er det endda muligt at helt ændre eller tilføje nye kameraer til en scene.)

For Ninja Theory's medstifter og chef kreativ direktør Tameem Antoniades, skyder alt sammen internt ved hjælp af teknologien hele forskellen.

"Vi kan hoppe ind og skyde scener, som vi har brug for dem. Vi behøver ikke at gøre alt i en fire ugers skyde, "siger Antoniades om studiets gamle metode. Det har tidligere involveret booking en blok af tid på en mottage-capture studio for at fange et spil's forestillinger alt på én gang. "Vi var nødt til at skyde alt for spillet der, og derefter bygge spillet rundt, hvad vi skød."

De tekniske møtrikker og bolte er overraskende komplekse og involverer mange hænder. Bortset fra at arbejde med Epic, som hjælper med at yde støtte til Sequencer og Unreal selv, kommer ansigtsfangstteknologien i brug fra et separat mo-cap-softwarefirma, Cubic Motion, mens den serbiske-baserede ansigtspræstestudie 3Lateral blev bragt på for at hjælpe med at skabe realistiske virtuelle hoveder - og det er bare et par ninja udenfor samarbejdspartnere.

Cubic Motion's facial capture middleware og 3Lateral's indfangede data - som krævede skuespillerinde Melina Juergens at rejse til Novi Sad for at få hendes ansigt scannet på en række måder - bruges som et digitalt fundament til præcist at optage enhver realtids performance. (Heldigvis er Juergens Ninja Theory's videoredigeringsprogram, så hendes tilgængelighed for at skyde scener er ikke et problem.)

Men Hellblade blev startet fra et ønske om at gøre noget helt uafhængigt af en triple-A skala, og gjort så effektivt og billigt som muligt. Hidtil taler deres værker for sig selv, og det er en slags forbløffende opbygning af en kun 16-personers hold.

Antoniades siger, at den forholdsvis kompakte produktion, med et tæt fokus på en enkelt karakter, der gør det muligt overhovedet.

"Vi byggede et præstationsfangstrum, der kunne gøre den slags ting, vi gjorde før, men vi byggede det for sandsynligvis som $ 20.000 til $ 30.000. Hvilket er super, super billigt i forhold til den slags opsætninger vi arbejdede med, "siger han. "Selv om det føles som om det er ultra højteknologisk, ultra dyrt, er det ikke - det er bare en mere effektiv måde at skyde på i alt andet."

For at hjælpe studiet med at bryde banken lånte nogle partnere dem udstyr og leverede teknisk ekspertise, mens Antoniades og teamet gjorde en bevidst indsats for at holde udstyrsomkostningerne så lave som muligt. Ved hjælp af ni mo-cap kameraer i et mellemrum på tre-tre meter, meget mindre end et stort studios twenty-twenty-meter opsætninger, var en stor hjælp.

"Der er mange kompromiser, vi har lavet," siger Antoniades. "Vores rigging til montering af kameraerne vi købte hos IKEA. De er garderobe poler. Den belysning vi havde brug for - de er kontorlamper, vi købte fra Amazon. Vi tog lige den billigste løsning på hver tur for at kunne fange et tegn."

Studiets åbenhed om udvikling er, hvad der førte til Epic 's chefsteknolog officer, Kim Libreri, til at spørge Antoniades, hvis Ninja Theory ønskede at lave et live showcase med Senuas skuespillerinde på GDC i marts; da det viste sig for en succes, arbejdede teamet med deres partnere til at skyde og lave en hel cutscene om syv minutter til en SIGGRAPH-præsentation i juni ved at bruge Sequencer til at overføre data i Unreal Engine.

I modsætning til den mere nedslidte GDC-demo viste SIGGRAPH-præsentationen (som de udførte foran et publikum på 2.500 VFX-branchefolk) Senua at tale med en doppelganger, hvor Antoniades skydede begge Juergens 'mo-capped-dele som de skete. Efter at have fanget doppelgangeren, havde Ninja Theory hjælp fra Epic, Cubic Motion og 3Lateral på scenen for at sikre, at data blev fanget ordentligt og efterfølgende sat i Sequencer's videoredigeringsstil.

Endelig blev dataene spillet igen, da Antoniades filmade Juergens en anden gang, nu spiller den virkelige Senua, mod hendes første præstationer - samtidig med at kameraets bevægelse og fokus er taget op. For deres præstation modtog Ninja Theory SIGGRAPHs bedste real-time grafik og interaktionspris.

Hvad gør teknologien så hovedvending er, at ikke engang de bedste studier inden for filmskabning producerer i øjeblikket visuelle billeder så tæt på den endelige kunst som denne. I stedet bruger de en proces, der hedder pre-visualisering, som virker lidt som en real-time animeret omrids ved hjælp af grundlæggende gengivet geometri for at måle blokering og handling af en scene. At gå fra groft forudgående til det endelige billede tager normalt et spørgsmål om måneder, og mangler detaljer, især på grund af manglende ansigtsfangst.

"Hvis du kunne se et tegn live, forestil dig alle de ting, du kunne gøre med det," siger Antoniades. "Med SIGGRAPH tænkte vi," vi har en chance her for faktisk at gøre noget, som du ikke engang kan gøre på filmsæt. "Filmstudier med millioner af dollars har ikke denne teknologi."

Det er også en fordel for den samlede udviklingstid.

"Fordi vi har vores egen opsætning her, kan vi hoppe ind og skyde scener, som vi har brug for dem," siger han. "Vi gør det mere organisk - ligesom bygningsniveauer kan vi hoppe ind og skyde scenerne til disse niveauer, eller hvis vi har brug for ekstra scener, hop ind og skyde dem. Det er stadig i tråd med fortællingen og historien, det har bare gjort scenen lidt køligere, så vi kan trække tricks med de flere versioner af Senua, som vi ellers ikke ville have."

Mens Antoniades siger, at teknologien i realtid ikke har nogen mærkbar effekt på historien eller spillet (bortset fra måske flere eksperimentelle cutscenes), er han optimistisk, den kan anvendes til nye typer oplevelser og underholdning i den nærmeste fremtid, især i virtuel virkelighed.

"Forestil dig tegnene vender og står over for dig eller går med dig eller interagerer med dig," siger han. "Jeg tror det vil føre til en anden form for underholdning, som vi ikke har noget navn på, vi har ikke engang grammatikken som vi gør med film og videospil."

Hvad der kunne ske før er noget som Twitch chat hvor folk kunne tale med Senua selv i realtid - noget fans kunne potentielt se i de kommende måneder. Det er også muligt at benytte VR, koncerter og andre ikke-gaming applikationer.

"At kunne oprette lokationer, skuespillere, skyde ting live, og da det hele er rigtigt, kan du gøre det hele interaktivt på stedet, prøv forskellige scenarier," siger Antoniades. "Der er muligheder i den nærmeste fremtid, der bare ikke ville være muligt endnu sidste år."

Med Hellblade at være blot en af ​​flere projekter i og uden for spildefinitionen, som Ninja Theory arbejder på, vil forhåbentlig vise et godt hoppe ud for at se, hvordan tingene kan udvikle sig herfra.

"Jeg tror, ​​at det vil være godt for spillere, fordi de får mere interessante projekter," siger han. "Og det vil også være godt for udviklere. Jeg tror, ​​at industrien skifter til det bedre, så længe vi alle lykkes at hænge derinde og overleve lidt længere."

$config[ads_kvadrat] not found