Indholdsfortegnelse:
- Så, Lad det dø er din baby Du har fortalt mig noget inspiration fra japanske overlevelses tv-shows. Hvad er nogle andre designaspekter af spillet, du troede om tidligt?
- Hvor kom den idé fra?
- Det ændrer det, ja. Så hvad er interessant om denne form for design vs mere af et straight-up actionspil uden overlevelseselementer, som Killer er død ?
- Hvis du ser et dødsdata-tegn i dit spil, og du er langt væk, og han ikke kan se dig, kan du bare observere hvad han gør, og der er en chance for at du måske kan snige sig af ham eller sådan noget?
- Har du spillet nogle specielle typer spil, der arbejder på dette har inspireret dig til at spille? Har du arbejdet på dette, har du inspireret dig til at spille særlige typer spil som reference?
- Kan du tænke på nogle specifikke eksempler der?
- Næsten meget noget spil, der kommer ud som dette nu, bliver uundgåeligt sammenlignet med Mørke sjæle eller den Souls serie. Hvordan finder du ud af, hvad spilets personlighed er sammenlignet med dem, da sammenligningen er uundgåelig?
- Har du spillet meget af Souls spil, da du begyndte at finde ud af, hvordan du laver din version af dette design?
- Da vi talte på E3, nævnte du at spise rå dyr og hvordan forbruge de forkerte ting vil gøre dig opkast. Er der noget andet i spillet, du er særlig tilfreds med?
- Er der flere ting til det end bare at blive syg eller blive forgiftet, sådan?
- Sprøjtespiller har en historie om at lave spil, der er slags fedtede - især i forhold til en grim serie som Mørke sjæle .
- Spil er normalt mere voldelige i vest generelt. Hvor meget bekymrer du dig om Japans ratingkort, der knækker ned på ting sådan?
- Så det er aldrig nogen bekymring over noget at få bedømt CERO Z i forhold til CERO D? Ed. Bemærk: Tænk på dette som den japanske version af ESRB's M.
- griner Det er godt! Så med denne form for spil - uanset hvad du vil kalde noget, der føles som Dark Souls - synes designet iboende japansk. Tror du, at der er noget specifikt østligt om det?
Ligesom næsten alt, hvad der kommer fra Grasshopper Manufacture, Lad det dø er et mærkeligt dyr. Det ser ud, og på overfladen virker det som at studiet tager Fra Software's berygtede Souls serie; dets post-apokalyptiske Tokyo er også besat med "dødsdata" NPC'er lavet af andre spillere, der dør i sin kontinuerlige online verden, svarende til Koei Tecmo's Nioh at gøre tingene endnu mere straffe. Men det er mere end det.
Især for et gratis-til-play PS4 spil, Lad det dø er fuld af underlige koncepter og offbeat øjeblikke. Når du først siger, fanger og fortærer en frø, rå med dine bare hænder eller bruger et savblade-melee-våben til grusomt at afslutte en modstander i en spray af grindhouse-y herlighed, bliver det lidt lettere at se det Lad det dø er meget meget sin egen smag. For at få en bedre smag af sin oprindelse i PAX West gik jeg direkte til kilden - ikke Suda51 (han overvåger bare projektet), men Hideyuki Shin, Lad det dø 'S direktør, der tidligere ledes op Grasshopper er stiliseret og euforisk kromatisk Killer er død.
Så, Lad det dø er din baby Du har fortalt mig noget inspiration fra japanske overlevelses tv-shows. Hvad er nogle andre designaspekter af spillet, du troede om tidligt?
Der er dødsdata, for eksempel. Der har været nogle ligheder med andre spil der, men som et actionspil ville vi virkelig gøre det som om AI'en der kontrollerer det, er så smart, at det føles som om det faktisk styres af en anden spiller. Så det var virkelig svært, men meget interessant, og det var glædeligt, at vi kunne gennemføre det.
Hvor kom den idé fra?
Så vi talte om overlevelses tv-shows før - normalt betyder overlevelse, at du er alene, alene. Hvordan skal du leve? I disse shows er der andre, der forsøger at overleve. Så du kan ikke fortælle, hvornår du møder dem, hvis de skal være en ven eller en fjende. Og den følelse af ikke at være i stand til at stole på - eller undre sig over hvad der foregår i deres sind og hvordan du skal nærme dem, det er noget, jeg ville have i Lad det dø, fordi det var så interessant. Selv når du mødes med andre dødsdata, er de i et forsøg på at overleve, så de skal dræbe ting - det er ikke nødvendigvis at være dig. De kan gå efter andre fjender.
Så det kan måske se ud som om man hjælper dig ud, men faktisk skal han bare dræbe alt, så han kan overleve alene. Skal han komme efter dig? Sandsynligvis. Vil han kun gå efter dig? Måske ikke. Så du ved ikke, hvad der foregår, og den slags mysterium den situation - det er ikke rigtig frygt, men den nervøsitet du får nærmer dig sådan noget, når du begge forsøger at overleve er noget, vi ønskede at sætte ind spillet. Jeg troede det ville være interessant.
Det ændrer det, ja. Så hvad er interessant om denne form for design vs mere af et straight-up actionspil uden overlevelseselementer, som Killer er død ?
Nå, i Killer er død, handlingen var meget stærkt baseret på scenarie, selvfølgelig. Jeg antager, at det er, når der er historieelementer, der kommer i spil, det har denne effekt på gameplay, det ændrer det i grunden.
Hvis du ser et dødsdata-tegn i dit spil, og du er langt væk, og han ikke kan se dig, kan du bare observere hvad han gør, og der er en chance for at du måske kan snige sig af ham eller sådan noget?
Jeg tror ja, hvis du kan mærke dem langt fra, er der en god chance for, at når du ser dødsdata, vil de blive dækket meget anderledes end alle de andre fjender, du ser. Selvfølgelig når du kommer tættere på, så begynder du at se de døde afspillere brugernavn - og når du ser det, kan du godt fortælle om det er stærkt eller svagt, så du kan måske vide det, hvis du kan tage det eller ikke.
De er svære at besejre, som regel - hvis de er stærke, vil de blive meget hårde, og du vil nok ende med at dø, så baseret på deres udseende tæt op, se hvilket niveau de er på, og hvad de er bevæbnet med, du kan godt sige, om du kan slå dem eller ej.
Så hvis du tror du kan slå dem, vil du gå ind og forsøge at tage dem ud med det, du har udstyret med. Eller måske du kan distrahere dem ved at smide noget som svampe, der er bomber eller gift, eller tiltrække andre fjender og få dem til at få dødsdata s HP ned, før du angriber. Så du kan normalt opbygge en strategi ved at kigge på dem. Du kan slags fortælle, hvad de er fra langt væk.
Har du spillet nogle specielle typer spil, der arbejder på dette har inspireret dig til at spille? Har du arbejdet på dette, har du inspireret dig til at spille særlige typer spil som reference?
Det er ikke rigtig for så meget reference til dette spil generelt, men for eksempel, Fallout 4, fordi jeg ved, at der er meget frihed i spillet. Det betyder ikke, fordi spilets kort er bredt og stort betyder, at det vil give spillerne en masse frihed sig selv - der er noget andet i designet, der giver dig den følelse. Det var lidt interessant at regne ud og se, hvordan spillet gør spillerne til at se det også. Så ting sådan. Det er måske ikke helt relateret til Lad det dø, men systemer som det er meget interessante.
Kan du tænke på nogle specifikke eksempler der?
Ja, så mange gange i spil, når du snakker med andre tegn, kan du ikke gøre noget, før du er færdig med at tale med dem. Men i Fallout 4, du kan tale med nogen, så gå væk midt samtale og gå og tale med en anden - der er mange ting, som spillerne ikke er begrænset af i den forstand, og det er et interessant aspekt. Du ved, kontrollen er virkelig i hænderne på spilleren.
Næsten meget noget spil, der kommer ud som dette nu, bliver uundgåeligt sammenlignet med Mørke sjæle eller den Souls serie. Hvordan finder du ud af, hvad spilets personlighed er sammenlignet med dem, da sammenligningen er uundgåelig?
Det er dejligt at folk sammenligner det med noget så populært. Kampen, det føles lidt af Souls -y, men hvis du spiller den endelige version med alle mekanikerne på plads, vil du bemærke det Lad det dø er ikke så meget som det Mørke sjæle, der er meget mere til spillet - mange ting, du ser her, som du ikke ville se i mange andre spil som sådan.
Har du spillet meget af Souls spil, da du begyndte at finde ud af, hvordan du laver din version af dette design?
griner Jeg har ikke spillet Mørke sjæle virkelig siden den allerførste kom ud, og det var kun en del af det. Jeg har ikke rigtig spillet det siden - jeg har ikke engang haft en chance for at spille blodbårne. griner Jeg vil virkelig spille dem alle, men jeg har lige ikke haft tid, fordi jeg har været så travlt med at lave dette spil!
Så når folk bringer op Souls sammenligning, det er ikke som vi mente det var den måde. Så for mig er det ligesom, "Åh, virkelig? Okay. "Jeg er ikke rigtig blevet spillet meget udover Fallout 4 og Metal Gear, så. griner Så jeg gætter måske med Lad det dø sammenligningen er bare tilfældigt, i den forstand.
Da vi talte på E3, nævnte du at spise rå dyr og hvordan forbruge de forkerte ting vil gøre dig opkast. Er der noget andet i spillet, du er særlig tilfreds med?
Jeg tror det største er at spise. Så selvfølgelig i et overlevelses show skal du spise at fortsætte, så selvom det betyder at du skal spise en frø rå, så er det også - men tænket for gameplayet var det godt, hvis jeg spiser en rå frø, måske er det bedre at spise en rå rotte eller noget i stedet.
Og hvad hvis jeg spiser denne svampe, vil det være godt? Men hvis jeg spiser denne, vil min mave måske blive sår eller fuld af gift, og jeg bliver nødt til at pusse. Hele systemet af hvad der sker baseret på hvad du spiser i spillet er noget, jeg tror, er virkelig godt udført. griner Jeg håber du nyder det!
Er der flere ting til det end bare at blive syg eller blive forgiftet, sådan?
Ja, så du ved, at kun nogle svampe giver dig genopretning, mens nogle kan forgifte dig eller eksplodere i dit ansigt - men der er andre ting, som man gør dig til at gøre yoga. Eller man kan få dig til at være lidt mere ninja-esque. Der er forskellige andre effekter, der kan være positive, negative eller bare sjove.
Sprøjtespiller har en historie om at lave spil, der er slags fedtede - især i forhold til en grim serie som Mørke sjæle.
Dybest set var vi ret seriøse i at lave et spil med overlevelseselementer, som denne person skal overleve - den del er virkelig alvorlig. Men vi tilføjede en masse ting, der fjerner det fra virkeligheden. Når du dræber noget eller rammer nogen, kommer et ton blod ud. Det er lidt over toppen. Så alvoren i den forstand tager vi ting lidt langt, det sker bare, at folk griner fordi de synes det er sjovt.
Men vi ville heller ikke være for virkelige, som for eksempel, vi skar folk i halv en gang, men vi ønsker ikke at deres tarm faktisk falder ud og alt - det ved du bare, det er bare virkelig forfærdeligt.
Så når du skærer nogen i halvdelen, tager du turen i luften, og der er blod overalt, og du ender faktisk med at grine af det, fordi det er så latterligt, som om vi går lidt for langt her til latterliggørelsens punkt. Og hvis folk griner, så er det faktisk en god ting. Jeg tror, at vi laver noget godt der.
Spil er normalt mere voldelige i vest generelt. Hvor meget bekymrer du dig om Japans ratingkort, der knækker ned på ting sådan?
Vi har faktisk gjort alt så meget som muligt uden at bekymre os. Dybest set er det som: "Jeg synes det er acceptabelt, selv på dette niveau tror jeg, vi kan komme væk med det." Så vi sætter bare alt ind i det og håber på det bedste. Det skal bare være op til bedømmelseskortet, men det er en anden historie.
Så det er aldrig nogen bekymring over noget at få bedømt CERO Z i forhold til CERO D? Ed. Bemærk: Tænk på dette som den japanske version af ESRB's M.
Tegner Z i luft med hånd Hvis det er en Z, så vær den. Vi er ikke bange for det. griner
griner Det er godt! Så med denne form for spil - uanset hvad du vil kalde noget, der føles som Dark Souls - synes designet iboende japansk. Tror du, at der er noget specifikt østligt om det?
Lad det dø Udviklingspersonalet er hovedsagelig japansk, så det kan være noget, men vi søgte ikke at lave et spil, der kun ville være for det japanske publikum. Det er bare hvad en japansk udviklingsstudio mener, at verden vil nyde. Selvfølgelig er der en masse japansk kultur i spillet. Spillet foregår i Tokyo. En meget anderledes, snoet Tokyo, men det er stadig Tokyo. Så der er mange stadig japanske kulturelle elementer, men det er ikke kun for Japan.
Den første fuldmåne i 2018 vil være mere end blot en supermoon
Det nye år vil medbringe en ekstra stor supermoon for at starte 2018.
Fysisk attraktion kan forklares mere end blot evolution
Forskere har stadig ikke regnet ud, hvorfor vi er tiltrukket af mennesker. I en kontroversiel undersøgelse hævder forskere evolution, hvad vi finder attraktive, men det er kun en lille del af det. Ifølge antropologer, som vi finder tiltalende, har meget at gøre med vores kultur.
Hvordan man klæder sig for at imponere en pige og få mere end blot et andet blik
At sætte din bedste fod frem gennem dit tøj kan sige meget om dig. Så følg disse tip til, hvordan man klæder sig for at imponere en pige.