'Pit People' har brug for at tænke på sit travle brugergrænseflade

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

Mens i PAX West i sidste uge med Inverse S spilredaktør Rollin Bishop, havde jeg en chance for at tjekke ud Pit People, The Behemoths nye netbaserede strategispil. Vores udtalelser var lidt opdelt. Hvis du ikke ved meget om Pit People, det virker på samme måde som Banner Saga kun med The Behemoths varemærke internet cartoon-esque sans for humor, og det viser sig, en ganske rodet brugergrænseflade i co-op. Den førstnævnte er fint, men udviklerne skal virkelig gøre noget ved sidstnævnte.

Ligesom de fleste strategiske spil, Pit People er simpel nok i konceptet. Styrer et hold af krigere og krigere, du bevæger dig rundt sekskantede kort ved hjælp af taktik for at besejre modstanden i skiftende sving. Det kan føle sig lidt underligt i starten, handel blæser med fjender en efter en, men det er nemt at acclimate til genren. I modsætning til de fleste spil inden for nævnte genre, Pit People har du planlagt hele din tur til at kontrollere alle dine figurer i et fald i stedet for at blandes med fjenden.

Normalt ville det ikke være en big deal, men Pit People læser skærmen med unødigt travl brugergrænseflade. Når du flytter et tegn, strækker en fed linje over bordet for at vise hvilken vej, som fighter vil tage, hvis du vælger det.Afhængigt af hvor mange partimedlemmer dit hold har, kan den linje forblive på tavlen; det kan ikke. I hvilken som helst hvilken sekskant du vælger at flytte, markeres tegnet med et ikon, der viser handlingen for den pågældende sving. Karakteren bliver så gennemskinnelig.

Der er også en målkasse markør flydende over bordet, der viser om du er den første eller anden spiller, hver stablet oven på de resterende brugerinterfaceelementer splayed på tværs af kortet. Bortset fra at simulere en mus på et konsolspil, er der ingen reel grund til ikke blot at markere net på selve kortet og fjerne støj.

Selvfølgelig har du også i co-op hver aktiv spillerens karakter - den ene, der er valgt - fremhævet i blinkende gul, på trods af den klare farveforskel, som linjerne bruger til at betegne bevægelser. Nogle gange, efter at du har indstillet et tegns bevægelse og handling for den tur, blinker deres sekskant stadig. Derudover har alt sin egen animation og effekter, som ofte skjuler dele af skærmen.

Hvad dette resulterer i - især fra udseendet af større kampe - er en massiv, sammenfaldende overbelastning af visuel information, der er svært at tydelig læse og kaotisk nok til, at jeg skulle undersøge det dybt i tre separate lejligheder. Og mens nogle af disse problemer kan mildnes i singleplayer - i det mindste hvis du ikke skifter sider eller samarbejder med tidligere rivaler, som det var tilfældet i PAX demo - ser det ud til, at der er tale om en brugerinterface, der bruges til yderligere udtrykke personlighed af spillet rigtigt.

Det er en ædle årsag, men en der helt kan ødelægge enhver form for logik (understøttet af, at der ikke er nogen nem måde at fortælle, hvordan grænsefladen fungerer). Og med en genre, der er bedst, når man afgrænser strategiske muligheder for vilde generaler, er det et stort problem. Lad os håbe de lytter.

$config[ads_kvadrat] not found