'Firewatch' viser strømmen af ​​dialog i videospil

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

Velkommen til brandvagt, et videospil fyldt med kæbefaldende billeder og et vidunderligt følelsesmæssigt soundtrack. Oprettet af Campo Santo, brandvagt er nemt en af ​​de bedste indieoplevelser, som spillerne har mulighed for at spille i år, og det er ikke grunden til, at mange af jer antager.

Set i Wyoming-ørkenen i 1989, kontrollerer spillerne Henry - en mand, der søger at flygte fra nogle dårlige minder ved at tage et job som en brandudkig efter sommeren. Efter at have fået kendskab til sit tårn i Shoshone National Forest, slutter Henry med at blive fortabt i et mysterium omkring ham og arbejder for at afdække sandheden bag alle de hemmeligheder, der spredes gennem skoven. Hans partner er en medbrænder, Delilah, hvem spillere vil udvikle et forhold til i hele spillet gennem en række dialogvalg over deres walkie-talkie - og hun er grunden brandvagt er så forbløffende fornøjelig.

Synes godt om Masseffekt, Dragon Age, og The Witcher 3: Wild Hunt, brandvagt lægger stor vægt på valg fra begyndelsen og lægger beslutninger på dine skuldre inden for åbningsscenen. Du starter Henrys forhold til hans livs kærlighed, du får en hund som det lykkelige par, og du vil forme hvordan dit liv ender, når han først møder Delilah efter at have vandret op til sit tårn.

Fra den allerførste dialoglinje, hver samtale med Delilah på din walkie-talkie føles naturlig, og det er ikke nogen lille oplevelse at opnå i et videospil. Hver dialoglinie, som Henry deler med Delilah, føles som en rigtig samtale; organisk, følelsesmæssigt lastet til tider og fyldt med sarkastisk humor på de rigtige steder. For første gang i lang tid følte jeg faktisk, at jeg lærte, hvem Delilahs karakter var gennem samtale inden for et videospil - og det er en sjælden begivenhed i disse dage.

Hvad var mere interessant, er imidlertid, hvordan Campo Santo formede disse samtaler til et forhold, som Henry og Delilah udvikler sig i løbet af spillet gennem dialog. Når du støder på et plot, et objekt eller et sted, der er værd for en fjende, kan du vælge at dele det med Delilah over walkie-talkie eller være stille. Afhængigt af dit valg får du svar fra Delilah - typisk svarer hun med lidt indsigt eller humor, men næsten hvert ord siger hun, har en skjult tone eller besked bag det, som du måske oplever i en rigtig samtale.

Ligesom et reelt forhold til en anden person vil dine samtaler med Delilah langsomt give dig mulighed for at trække de lag, hun er gemt sig bag. Du vil lære mere om hendes fortid, årsagen til at hun er ude i skoven og de forskellige elementer, der former hendes personlighed; og hvis du vælger ikke at svare eller gå glip af et vigtigt spørgsmål, spørger hun dig via walkie? Det vil ende med at påvirke dit forhold til hende for resten af ​​spillet - men ikke i den enkle "gode eller dårlige" måde mange andre videospil som Masseffekt og Falde ud synes at læne sig mod.

Men det er ærligt en forfriskende hastighedsændring, som jeg håber mange andre udviklingsstudier følger i den nærmeste fremtid. Hvorfor? Nå, for for første gang i et stykke tid gik jeg væk fra et videospil, helt tilfreds med min erfaring.

Typisk med de fleste singleplayerspil, har vi som spillere tendens til at diskutere vores beslutninger, valg, engagementer og møder; dele dem med andre spillere for at sammenligne vores erfaringer. Som mange af jer følger jeg denne praksis (især når det kommer til Masseffekt playthroughs), fordi jeg har lyst til at dele min erfaring med en medspiller og sammenligne vores eventyr. Men med brandvagt ? Jeg havde ikke lyst til at gøre det, fordi jeg allerede delte min erfaring med et andet menneske: Delilah. Vi tilbragte dage på at jagte bjørne, sprængte vittigheder på hinanden og afdække skovenes hemmeligheder - og det er en oplevelse, som jeg håber, at alle udviklere kan integrere i deres projekter i den kommende fremtid.

brandvagt er nu tilgængelig på PlayStation 4 og PC.

$config[ads_kvadrat] not found