Kunsten af ​​'Gravity Rush 2' alene er værd at den $$$

$config[ads_kvadrat] not found

✔ ЭТО Сильно Красивая Музыка для Души ПОСЛУШАЙ ✨ ANiS - Carlsonnd

✔ ЭТО Сильно Красивая Музыка для Души ПОСЛУШАЙ ✨ ANiS - Carlsonnd
Anonim

Af hvilken som helst grund holdt Sony Gravity Rush 2, fortsættelsen til Japan Studio's 2012 fysik-defying action spil, fra at få meget eksponering på E3 i sidste uge. Gemt væk i et privat rum havde spillet en eneste kiosk ved siden af Den sidste værge, og hvis du er sket med at lægge mærke til det, kan din første tanke være at stille spørgsmålstegn ved, hvorfor der ikke var mere opmærksomhed på det.

Før jeg havde kigget på spillet, beskrev nogen det for mig som "anime gennem Moebius 'linsen" den indflydelsesrige franske kunstner Jean Giraud - hvilket er en ganske passende beskrivelse. Hvis du kigger på spillets vage europæiske arkitektur, eller lytter til det svagt fransk-lydende (men helt fiktive) sprog, der findes i det originale Vita-spil og dets efterfølger, er det let at nå den konklusion.

Sikkert nok, direktør Keiichiro Toyama, som interessant skabte Stille bakke og fortsatte med at arbejde på Sonys egen japanske rædselsserie Sirene før gearskiftet startede som kunstner; Udviklingsholdet har også henvist til Moebius og andre kunstnere fra bandes dessinée stil som en stor indflydelse.

På trods af manglende bearbejdningseffekt kan du se en lignende ren enkelhed i Gravity Rush S oprindelige formular. Bluepoint Games gjorde for nylig et vidunderligt job om remastering af spillet til PS4, og selv om der ikke havde været nogen måde at fuldstændig ryste af sine grafiske rødder, gør det stadig et beundringsværdigt job at fange den bestemt ikke-japanske stil, som udviklerne søgte efter. (Ikke desto mindre siger det sig selv, at spilets design er helt unikt og ret sjovt - jeg anbefaler det stærkt).

Gravity Rush 2 er som du måske forventer endnu bedre på dette. Som noget bygget fra bunden til PS4 - især i modsætning til originalen - det ligner interaktive anime. Cel-shading (og andre teknikker, der gør polygoner vises tættere på håndtegnet animation), er kommet ganske langt siden dagene af Jet Set Radio på Dreamcast, for alle konti en stamfader til en trend, der endte med at vare flere år.

I disse dage er æstetikken hovedsageligt henvist til, gå figur, anime titler fra udgivere som f.eks. Bandai Namco. Udseendet af noget lignende JoJo's Bizarre Adventure er stor, men der er en vis individualitet iboende i det nye Gravity Rush det føles mindre som polygoner og tættere på en Studio Ghibli's kunstnerik. (Ikke engang Ghibli's Ni No Kuni efterfølger med Level-5 forvalter ganske enkelt et sådant organisk udseende, og det er smukt i sig selv).

Når Gravity Rush hold lavede først interviews for det oprindelige spil, de sagde, at de ikke ønskede at lave noget, der følte "for japansk". Måske var det et tilsyn, at efterfølgeren følte sig relativt skjult på E3.

Det er også muligt, at blandt de tentpole vestlige spil, PSVR og Den sidste værge, hvis appel synes at overstige de typiske kulturbarrierer japanske spil ofte står over for spillerne her, kan Sony have følt en større tilstedeværelse for en anden Gravity Rush måske ikke har fået mere virkelige fans. Dømmer bredt fra mange spilleres smag, de kunne endda være rigtige. Hvis de er, hvad spild det ville være.

$config[ads_kvadrat] not found