Denne artikel af Victor Fuste optrådte oprindeligt på Zerply.
Carlos Baena, direktør for den animerede kortfilm La Noria., bryder ny grund inden for animation med sit nyeste projekt. Den selvstændigt producerede animerede film blander en stærk personlig historie med en stor dosis af rædsel. Få mere at vide om dette hold og deres smukke, unikke film ved at besøge projektets Indiegogo kampagneside.
Fortæl os lidt om, hvor ideen om "La Noria" kom fra, og hvad inspirerede dig til at tage udfordringen med at lave en uafhængig kortfilm.
La Noria tager forskellige personlige følelser, følelser og mennesker i mit liv som inspiration. For eksempel var der et år i mit liv, hvor mange ting i mit liv kolliderede. Fysisk, følelsesmæssigt, professionelt var det bare en masse ting, der ramte mig alle på en gang over en kort periode, og det var alt meget hårdt på mig. Det var en af inspirationerne - nogle af de følelser, der også hjalp med at forme mig og vokse. Det er ikke biografisk. Vi tilpassede disse elementer til en meget enklere fortælling for at passe ind i en mørk horror-kortfilm. Mørkere film er noget, jeg har lyst til at gøre siden mine dage på college, da jeg plejede at gøre mørkt væsenarbejde. I slutningen af 2010 begyndte jeg at tale med kunstnere for at se om de ville hjælpe mig med at lave dette projekt.
Omkring den tid var der gode live-action-film, der kom ud som Pan's Labyrinth, Børnehjemmet og Lad den rigtige være i. Jeg husker at tænke: "Jo, hvorfor ser vi ikke ting sådan i animation?" Jeg begynder endda at bruge Lad den rigtige være i soundtrack i story hjulene, da det havde den rigtige mørke endnu smukke sensibilitet vi var efter. Til sidst blev det til det punkt, hvor vi besluttede at nå ud til filmens komponist, Johan Söderqvist. Efter at have nået mere end et par gange til sin manager, sluttede han til sidst med os. Det har været et vidunderligt samarbejde / venskab siden. Du kan få så meget spænding og så meget grin med musikken.
En anden indflydelse var Alejandro Amenbar's De andre og Victor Erice s Ånden i bikube. Jeg elsker også vintagefotografering - ting der er gamle og har karakter i sig selv. Jeg voksede op til Madrid loppemarked med min far og bror, da jeg var meget lille. Der er noget om objekternes historie og historien om steder, der altid har været meget inspirerende. I sidste ende med denne film har det været en kombination af mange ting, jeg ønskede at se i animation.
Hvad handler det om direktørernes filmskabende stil og deres særlige mærke af horror, som du ville have medført La Noria ?
Fra min ende er der noget om temaerne uskyld og mørke i disse film, og hvordan det, vi gennemgår i vores ungdom, kan hjemsøge os for resten af vores liv. Da jeg gik igennem den vanskelige tid i mit eget liv, begyndte jeg at nå ind i ikke bare den voksne version af mig, men også den lille kid version af mig bare for at forbinde nogle stykker. Jeg søgte efter de værktøjer, der hjalp mig med at få det igennem. Kunst var en stor for mig. Der er nogle universelle ting, som vi alle kan oprette forbindelse til.
Med denne film forsøgte jeg at betale respekt for, hvad de filmskaber havde lavet i live-action. Jeg ville også finde en måde at kombinere et mørkt og kedeligt tema med noget smukt på. Jo mere jeg lyttede til Johans musik i vores hjul, der var noget ved det, der ikke lykkedes lige rædsel. Jeg ville ikke gøre rædsel for skrækkens skyld. I stedet ønskede jeg at klare andre ting, der ikke kun er ekstern horror, men også den interne kompleksitet.
Animation bliver ofte pigeonholed som en "genre", når det i virkeligheden er bare et medium, en anden form for filmfremstilling. Hvorfor tror du, at større studier har været mere tøvende med at lave animerede film i genrer som fængsel?
Jeg føler, at det altid er en økonomisk beslutning. Det koster så mange penge at lave animerede film. Budgettet for en animationsfilm med funktionslængde er så meget større end for en live-action-film. I disse dage kan du få et mindre kamera (Alexa, black magic, dslrs) og lave en lav budget spillefilm til en overkommelig pris. Du kan bare ikke gøre det i animation. Hvis du vil have folk, der skal betales, hvad de skal betale, kan du ikke bare sige, "Jeg skal lave denne film til $ 10.000" - det virker bare ikke sådan.
En del af motivationen i at lave denne film var, at vi ønskede at skubbe for den forandring - ikke at have animation, der kun er for børn. Disse film behøver ikke at være bare rædsel. Der er en million andre stilarter af film, jeg vil elske at se i animation. Jeg ville elske at se en film som Alien eller syv gjort i animation - jeg ville betale tredobbelt for at se noget sådan!
Jeg ville elske at se en ordentlig film noir - sort og hvid hele vejen.
Absolut. Hvem kan sige, at vi ikke kunne lave en film noir? Eller noget lignende The Godfather eller Amerikansk skønhed ? Der er film, der har så mange forskellige personligheder og sensibiliteter, men de findes ikke i animation. Jeg har lyst til at ændre sig langsomt. Du har film som Den illustriske, The Triplets of Belleville og Sang af havet for eksempel - de film er fantastiske! Du vil se flere film som sådan. Gør mig ikke forkert, det er fint at have komedie og legende øjeblikke, som børn kan nyde. Men jeg tror ikke, at den samlede tone i en film skal kompromitteres af hvor mange vittigheder du kan sætte i den.
Jeg synes, det er et spørgsmål om at bevise for det generelle publikum, at vi kan gøre meget mere med animation. Jeg forbliver håb om, at tingene vil ændre sig. Lige nu ser jeg gapet indsnævring i steder som video game cinematics, der bliver mere voksne. Du skærer sammen seks film og det er en spillefilm. Hvem skal sige, at alle teenagere, der spiller videospil, ikke vil gerne se en film, der er mere som filmfilmen. Det er fantastisk at fantasere om animerede film lavet til yngre publikum, der eksisterer sammen med animerede film lavet til teenagere til voksne publikum - og de begge lave penge. Det er mit håb i det mindste. Sandheden er, at disse flere voksne film ikke bliver lavet, fordi der ikke har været den eneste film, der endnu har lavet et studie af studio. Når det er tilfældet, begynder de at se animationen anderledes.
Det er sagen - det tager bare en film.
Bare en! Bare en film. Tage Anomalisa. Disse filmskabere kender klart deres publikum, uanset medium. Det gør du mere og mere med andre animerede film, og ting kan begynde at ændre sig.
Siden du har instrueret denne film, hvad har været nogle af de største lektioner, du har været i stand til at overføre fra din tid som animator? Hvordan er erfaringerne forskellige?
Som animator har du dine billeder, dine sekvenser, som du er tildelt. Så kan du nemt bare gå til dit kontor, lukke din dør og begynde at arbejde på dem. Forskellen med direktørrollen er, at du har brug for andre til at hjælpe dig med at gøre de ting, du forestiller dig i dit hoved. På en måde er det mere udadvendt. Du skal snakke meget mere, men som en animator kan du bare gøre det. Nogle gange er det meget nemmere at bare gøre det.
En stor del af min læring var at finde ud af, hvordan man får andre til at se, hvad jeg ser i mit hoved. Hvordan kan jeg få mit besætning til at hjælpe mig med at visualisere det? Fordi vi gør det selvstændigt, er det ikke som om vi har et stort budget til at betale folk for at gøre dette. De gør det med deres fritid, fordi de forhåbentlig tror på projektet. Så du er nødt til at gå en fin linje med hensyn til, hvor nøjagtigt du kan være. Der har været mange kampe, hvor du er nødt til at gå på kompromis og flytte på den næste ting for at færdiggøre filmen - selvom jeg i hovedet nitpicker det til døden.
Hvilke slags udfordringer har du overvejet i at forsøge at kommunikere med en anden kunstner, hvordan man visualiserer hvad der var i dit hoved?
Jo mere jeg arbejdede, fandt jeg værktøjer, som gjorde det muligt for mig hurtigt at vise, hvad jeg var efter. Uanset om det var ting som at finde referencer eller lave drawovers i Photoshop, var det meget nyttigt. Også at sammensætte sizzle hjul for at vise tonen og følelsen vi gik efter. Det ville hjælpe besætningen umådeligt og så ville vi begynde at arbejde. Mere end at overvinde, var det mere en proces at finde ud af, hvordan man bedst kunne forklare min tænkning.
I tilfælde af animation, hvis det er noget, som animatoren stadig ikke får, ville jeg få hjælp fra en anden animator eller bare hoppe i Maya og så hurtigt vise dem, hvad jeg havde i tankerne. Jeg ville ikke animere det i sig selv, men jeg ville vise, hvad jeg tænkte og lade dem tage det derfra.
En af de mere spændende dele af kampagnesiden var den del om samarbejdsteknologien som Artella, der blev brugt i produktionsprocessen. Hvad kan du fortælle os om det, og kan folk tilmelde sig at bruge det?
Vi startede Artella samtidig med, at vi begyndte La Noria. Vi vidste, at vi ikke havde et fysisk sted at arbejde på filmen, og der var mange kunstnere, som jeg ville arbejde sammen med på dette projekt, men de var over hele verden. Dybest set havde vi et fjernproblem. Som vi arbejdede på historien for La Noria, vi begyndte også at opbygge dette værktøj kaldet Artella fra bunden med hjælp fra mange mennesker, der har haft erfaring på forskellige studier og deres rørledninger. Værktøjet vil tillade os at arbejde med aktiver og scener alle i skyen. Du har alle check-in / check-out processer og alle versioner, tilladelser mv.
Vi ønskede at gøre Artella tilgængelig for uafhængige kunstnere eller den, der ønsker en rørledning. Vi har altid haft denne ide om noget, som du kan ændre for at passe dine behov ud fra et pipeline synspunkt. Du kan oprette din egen mappestruktur, reference navngivning osv. Vores hele mål var at gøre alt meget mere fleksibelt. Det er meget nemt for en rørledning at blive denne massive maskine og for at ændre noget er som at tage det forkerte stykke ud af et Jenga-spil. Vi arbejder stadig på at afslutte detaljerne for at få det helt rigtigt, men vores mål var at lave en rørledning, der var mere som en Rubix-terning, fordi du kan ændre tingene rundt, og det vil ikke falde sammen.
Artella havde en fantastisk gruppe af programmører fra Animation Mentor, mens vi trænede historien La Noria. På et tidspunkt fusionerede vi værktøjet med kortfilmen for at bruge det som en beta. Derefter opdagede vi en masse ting, der fungerede, og nogle der ikke og derefter fortsatte raffinering.
Du havde også støtte fra virksomheder som Autodesk, Shotgun og rendering fra Arnold Renderer. For de interesserede i at forfølge deres egne selvstændige projekter, hvordan gik du i gang med at samle disse partnerskaber?
Et af de ting, der blev meget klart for mig tidligt, er, at jeg ikke tror, at jeg ville have nok penge gemt op for at dække licensomkostningerne. Almindelig og enkel. Meget mindre, at kunne betale for kunstnerne. Her og der ville vi have en lille smule budget tildelt til at hjælpe os på områder, som vi virkelig havde brug for en deltid eller en fuld tid i en periode på 2-3 uger. Det var her jeg brugte mine egne opsparinger. Så begyndte min producent at lægge sine egne penge, da mine besparelser begyndte at gå ned på toilettet.
Vores tanker med licenserne var, at jeg i det mindste kunne tale med disse virksomheder og vise dem, hvad det var, vi forsøgte at gøre og hvorfor. Den ene situation, jeg ikke ønskede at finde mig i, var "Jeg prøvede bare ikke." Så hvad enten det var komponisten, hvad enten det var Autodesk, om det var Solid Angle, kom vi i grunden bare hen til dem, præsenterede filmen og viste dem, hvad vi håbede at opnå. Og de troede på det.
Bobby Beck (Artella), Chris Vienneau (Autodesk), Marcos Fajardo (Solid Angle), Fernando Viñuales (Summus) - disse var mennesker, der støttede og troede på os. Til denne dag kunne vi ikke lave filmen uden deres støtte. Vi taler hundredvis af dollars i bare licenser, og det er bare penge, jeg ikke har. (Tro mig, jeg ville ønske jeg gjorde det.) Vi havde ikke et studie eller licenser, så det var virkelig den eneste måde, vi kunne lave en film på. Stol på mig, der har ikke været noget, der har været let om denne proces.
Så hvis du kunne starte igen, hvad er de ting, du ønsker, du havde kendt fra begyndelsen?
Det, vi aldrig rigtigt har beregnet, var, hvor lang tid denne proces skulle tage. Jeg tog omkring et år og halvt fra Pixar og selv med den tid var vi ikke helt færdige med præproduktionen. Måske flyttede vi meget langsommere end andre produktioner, men den del, der måske ikke er så simpelt, er, at du arbejder med folk, der hjælper dig på fritiden. Disse kunstnere hjælper os måske 2 timer om aftenen, måske et par timer i weekenden. Så når du tænker på noget, der skal tage en uge eller to, vil det næsten ende med at tage en måned eller to hvis ikke mere.
Det var en vanskelig del af processen at acceptere i starten, men efterhånden som tiden gik, fungerede det til vores fordel. For eksempel komponisten. Han ville komme til mig og producenten og sige: "Jeg har tre film, som jeg skal komponere i, hvad der er tilbage i dette år. Jeg vil gerne lave filmen, men jeg ved bare ikke, hvor jeg kan passe ind. "Hvad vi indså, er de penge, vi måske ikke behøver at rent faktisk ansætte nogen, men tid vi havde. Så vi sagde: "Hvad med mellem projekter, selvom det tager et ekstra år eller to?" Efter at have den ekstra tid vist sig at være en velsignelse i forklædning. * For at følge filmen, besøg www.lanoriafilm.com
For mere information om kunstnere, industrinyheder og -projekter, besøg Zerply.
'Toy Story 4' Trailer Teases Forky - og bryder sine egne regler
Pixar har uventet udgivet en teaser trailer til Toy Story 4 på mandag, den næste aflevering i den fan-favoritserie, der følger med fra 2010's tårer-jerking epic. Den korte video afslører retur af store navne som Woody, Buzz Lightyear, Mister Potato Head og Squeezy Toy Aliens fra Pizza Planet.
'Clone Wars' Animator Spyros Tsiounis får tilbage til sine græske rødder
Denne artikel opstod oprindeligt på Zerply. Af Victor Fuste. Historie Kunstner Spyros Tsiounis er en 18-årig veteran af animationsspillet om at frigive sin første uafhængige kortfilm. Projektet, der hedder dem grækere ...!, Handler om den kulturelle forskel mellem Tsiounis indfødte Grækenland og Amerika, hvor han ...
7 Of The Scariest Independent Horror Spil Tilgængelig På Damp
Så hvad hvis det er april? Der er aldrig en dårlig tid at forkæle i rygsøjlen. Takket være Steam for PC's mirakel har du allerede et af de bedste horror-spilbiblioteker på dit skrivebord (og bortskaffelse). Her er en oversigt over et par virkelig eksemplariske, selvstændigt fremstillede titler, der for øjeblikket er tilgængelige, uden nogen særlig orden.