Hvad 'No Man's Sky' kan lære af 'Minecraft'

$config[ads_kvadrat] not found

Prof Luigi Martinelli HVAD Heartware implant.mp4

Prof Luigi Martinelli HVAD Heartware implant.mp4

Indholdsfortegnelse:

Anonim

En af disse sæsoner må have videospiltitler er Hello Games 'PlayStation 4 eksklusive Ingen Mans Sky. Det kan være en bitter pille at sluge for Xbox One-loyalister, men det er fakta. Men har spillet nogen opholdskraft? Ved at tage en cue fra Microsofts (ne Mojangs) indie hit Minecraft, Ingen Menneskehimmel kan bare finde livet ud over fervor af dets oprindelige udgivelse.

For de uindviede, Ingen Menneskehimmel er en efterlængt, matematisk drivet titel, der sætter brugere på et tilfældigt punkt i en galakse på 18 quintillion planeter. (En enkelt quintillion, til reference, er nummer et efterfulgt af 18 nuller.) Derefter er spilleren fri til at lave deres egen historie. Udforsk mærkelige verdener, katalog nyt liv, opgrader ejendele og overlev i et hårdt, ekspansivt univers. Et blik tilsyneladende synes den store størrelse af spillet at give snesevis af spændende timer gameplay, selv om en simpel udforskningsløkke eller scads af lignende gameplay kan kompromittere evnen til Ingen Menneskehimmel at blive en langsigtet armatur i spillemiljøet.

Vær mere end bare endeløs efterforskning

Enhver, der nogensinde har kastet hovedet ind i en ekspansiv verden, har kørt over udviklerens dilemma: i sidste ende bliver meget indhold for meget. På en lang tidslinje bliver selv en varieret gameplay-loop (kamp, ​​samling, handel, opgradering, skylning, gentagelse) kedelig som helvede, og den eneste mulighed er at rykke på og gå videre til en anden virtuelle verden. Gentagelse i et spil beregnet til at give illusionen af ​​utallige kombinationer er ikke godt.

Hvis Ingen Menneskehimmel håber at holde deres publikum omkring og underholde (eller i det mindste kommer tilbage fra tid til anden), de skal give en slags incitament, der går ud over "se på alle de tilfældige ting, vi byggede." Som Minecraft, Ingen Menneskehimmel er nødt til at imødegå deres spillere med en følelse af naturligt formål, en af ​​overordnet præstation, der går ud over at finde nye ting.

Verden skal bøjes og bøjes i en spillerens kølvand; vi skal være i stand til at skære ud vores egen vej i spillets store univers.

Hvordan udvider du en verden, der allerede er afsluttet?

En pålidelig måde at holde folk underholdt er at holde dem til ny lort at snuble med og gøre. Med Ingen Menneskehimmel, det er faktisk et sværere forslag end man måske tror. Som enhver udvikler lancerer en ny titel, har Hello Games lovet at fortsætte med strålende opmærksomhed på sin flagskibs titel, men man skal undre sig over, hvordan fremtidige opdateringsplaner vil påvirke gameplay på udgivelsesdagen.

I et spil om udforskning er ny altid lokkende; samtidig tilføjer nye område til et spil med 18-quintillion planeter ved lanceringen lyder grænsen ubrugelig. Hertil kommer, at når katalogisering og deling af den eksisterende crap i universet er så vigtig, er det heller ikke fornuftigt at blande ting meget sammen. Ifølge det, som udviklerne har sagt hidtil, er nye missioner udelukket som en fremtidig mulighed også, selv om der måske er noget nyt spin på de tre tidligere annoncerede gameplay foci: pirat, erhvervsdrivende eller explorer.

Med andre ord er det op til Hello Games at uddybe gameplayoplevelsen som Notch og hans besætning engang gjorde ved at uddybe håndværks- og tilpasningssystemerne for at give nye måder at nærme sig titlen på - tilføjer kompleksitet til et allerede komplekst system til yderligere naturlig rækkevidde.

Lad spillerne virkelig påvirke universet

Her er hvor Minecraft havde en klar fordel over Ingen Menneskehimmel kommer ud af porten. I Minecraft, spilleren tager rollen som en udforsker, der var i stand til at forme selve stoffet i verden omkring dem. Spillere er ret bogstaveligt i stand til at ødelægge og genopbygge det virtuelle rum, som de finder passende.

I Ingen Menneskehimmel, spillere er en udforsker, der oplever det store omfang og majestæt i andres univers. Det er alt sammen svulmer og sandsynligvis smukt, men Hello Games bliver nødt til at finde ud af en eller anden måde for spillerne at gøre deres mærke på universet, der går ud over blot at navngive procedurelt genererede dyr. Udvikleren kan allerede have den hemmelige sauce til denne vigtige gameplay komponent gemt væk som Ingen Menneskehimmel kan have kort tid i spotlyset, hvis de ikke gør det.

Spillere bliver nødt til at blive investeret i verden omkring dem i stedet for blot at hoppe fra set stykke til sætte stykke. Ellers spiller de ikke rigtigt et videospil, de er simpelthen en flue på væggen af ​​et smukt terrarium.

$config[ads_kvadrat] not found