Sagen for en adfærdskodeks for virtuelle virkeligheder

$config[ads_kvadrat] not found

Mad GamesTycoon #1 - Unser eigenes Entwicklerstudio

Mad GamesTycoon #1 - Unser eigenes Entwicklerstudio
Anonim

Hvis store forudbestillingsbehov og hype-suffused tech demo haller er nogen indikation, 2016 er året, hvor den virtuelle virkelighed opvarmer fra røg til brand. Når vi er i metaverse, vil vi opfører os selv? Mere end ethvert medium før den har den virtuelle virkelighed potentialet for mind-og adfærdsmæssige ændringer, hvorfor Michael Madary og Thomas Metzinger, techno-filosoffer ved Tysklands Johannes Gutenberg University Mainz, anmoder om en kode for VR-adfærd.

Den foreslåede kode bevirker en blanding af overraskelse og påtegning. Der var chok, at den virtuelle virkelighed kan ændre vores adfærd ("Forskere advarer om den psykologiske virkning af den virtuelle virkelighed") samt stiltiende godkendelse ved at opsummere VR-koden ("Har vi brug for en adfærdskodeks for virtual reality?").

Madary og Metzinger's argument, blev offentliggjort i tidsskriftet Grænser i robotter og A.I. i februar. (En nyere pressemeddelelse synes at have udløst denne nuværende interesse.) De bygger deres kode på grundlag af adfærdsmæssig forskning. Til det punkt, at VR-oplevelser kan ændre menneskelig adfærd, forklarer forfatterne, at VR er unik:

… i modsætning til andre medier kan VR skabe en situation, hvor brugerens hele miljøet er bestemt af skaberne af den virtuelle verden, herunder "sociale hallucinationer" fremkaldt af avanceret avatar teknologi. I modsætning til fysiske miljøer kan virtuelle miljøer hurtigt og nemt ændres med det formål at påvirke adfærd.

Enhver, der fortæller dig, at de ved, hvad der vil ske med VR, er en løgner. (For hver Zuckerberg kaster nogle få kølige milliarder i Oculus, er der også kloge mennesker, der husker den første VR-boom-bustcyklus.) Forfatterne genkender VRs ukendte: "Vi ved simpelthen ikke, om langsigtet nedsænkning udgør en trussel for mental sundhed, "skriver de. Men de ved, på grund af historien, at den menneskelige adfærd er mere plastisk, end vi gerne vil tænke. Se på Milgram-eksperimenterne, siger de tyske forskere, hvor emner var overraskende copacetiske med at administrere (falske) chok til andre mennesker i forsøg.

Hvilket bringer os til, hvordan folk vil bruge - og blive ændret af - VR. Madary og Metzinger skriver:

Når teknologien er tilgængelig for offentligheden til underholdning (og andre) formål, vil enkeltpersoner have mulighed for at bruge udvidede perioder, der er nedsænket i VR - på den måde sker dette allerede med fremkomsten af ​​smartphones, sociale netværk, øger tiden online osv. Nogle af de risici og etiske bekymringer, som vi allerede har oplevet i de tidlige dage af internettet, vil dukke op igen, men med den ekstra psykologiske virkning, der aktiveres af udførelsen og en stærk følelse af tilstedeværelse.

Igen risikerer historien gentagelse. Forfatterne citerer et multi-bruger fangehul, eller MUD (den tidlige 90'ers tekstbaserede forløber til World of Warcraft), hvor en spiller ved navn Mr. Bungle chikanerede andre med beretninger om seksuel vold. Udsigten til simuleret voldtægt i den virtuelle virkelighed, givet hvor VR-sex er nu, er med rette skræmmende.

Ikke mindre internetlegenden end Vint Cerf og Bob Kahn - de fyre, der opfandt internetprotokollen del af IP-adressen - grundlagde Internet Society i 1992, komplet med et etiske kodeks. Det var en forudgående bevægelse, men en der ikke kunne forhindre chikane og cyberstalking på Twitter eller andre steder. Hvis folk kan misbruge det, vil de - det samme gælder for VR, hvorfor det er vigtigt at starte samtalen nu, inden den overvinder vores ansigter.

$config[ads_kvadrat] not found