Udformning af de utroligt intense kontroller af 'Attack on Titan'

$config[ads_kvadrat] not found

How can Thailand open for Tourists | The new rules of Traveling #livelovethailand

How can Thailand open for Tourists | The new rules of Traveling #livelovethailand

Indholdsfortegnelse:

Anonim

Hvis du ikke har spillet det, er Koei Tecmos tilpasning af Angreb på Titan er frenetisk og adrenalinpumpe. Det er ikke det første spil at tackle franchiseens hyper-mobile, gigantiske drab; der har været forsøg på mobil- og håndholdte enheder før - med blandede resultater - at mange fans undrer sig over, om en trofast tilpasning af anime var mulig. Ved at bryde sig væk fra deres varemærke Musou-stil har Omega Force kærligt indfanget serienes ånd ved at fokusere på den frie bevægelse, ubesværede bevægelse af Titan S steampunk-esque scouting enhed.

Resultatet er uden tvivl et af de mest sjove kampe og traversale systemer nogensinde (selvom spilets vanskeligheder kan være sværere), men at finde ud af, hvordan man får det rigtigt, tog noget tid. For at finde ud af mere om Titan S design, jeg svarede til Angreb på Titan producent Hisashi Koinuma via email. Han kunne give nogle interessante, hvis alt for kort indblik i holdets proces. God fornøjelse.

Du har nævnt, at finde ud af, hvordan man styrer Titan Omni-Directional Mobility Gear i et spil tog en masse forsøg og fejl at få det rigtige. Kan du gå i detaljer om historien om det?

I første omgang ignorerede vi fysikens love for trådvirksomheden i kernen i Omni-Directional Mobility Gear og fokuserede på at skabe noget, der følte sig godt at styre, men det fungerede ikke.

For at vise mere naturlig bevægelse tilføjede vi fysiske mekanismer til bunden af ​​design fundamentet. Men hvis vi simpelthen fulgte fysikkens love, ville vi miste den komfortable følelse af systemet, så vi raffinerede den base og skabte noget, der muliggør tilfredsstillende luftbevægelser.

Mens der var mulighed for bevægelse, var det nødvendigt at forbedre manøvreringsmekanismerne i kontrollerne, da de var komplekse, og det var også nødvendigt at overveje ikke-luftbevægelse. Vi mente, at nogle forhindringer automatisk skulle undgås. Derefter fortsatte vi mange andre forbedringer, indtil spillemesteren var afsluttet.

Hvad var nogle af de visuelle udkig efter bevægelse, som holdet eksperimenterede med, før de fandt den rigtige?

Bevægelsen er stor del af animeen, så vi tænkte på, hvordan vi kunne skabe en grafisk skildring, der gik ud over det. For at gøre det brugte vi et mønster af gentagne hurtige trådanimationer, der blev brugt i luften, og for at få den rigtige, besluttede vi at det var nødvendigt at tilføje i en buet svingende bevægelse til de grundlæggende lineære bevægelser, hvilket resulterede i dets aktuelle form.

Jeg læste tidligt på, at Mobility Gear var svært at kontrollere, og det gav til tider bevægelsessyge. Hvad var den oprindelige ide til kontrol og kameraplacering? Var et fuldt drejeligt, tredjepersonskamera altid planen?

Ved starten af ​​udviklingen blev R2 / L2 knapperne brugt til svingning og R1-knappen til lancering af kroge. Mens der var en høj grad af frihed, var det et meget komplekst sæt kontroller. Også kameraet ville spore karakteren for tæt, som i kombination med at være i stand til at bevæge sig, hvor du ønskede, forårsagede bevægelsessyge - det lagde holdet i en forfærdelig situation på et tidspunkt.

Vi planlagde fra starten at have et fuldt drejeligt tredjepersonskamera. Men da det er et spil, der har mange bygninger og genstande, der fungerer som omslag, har vi svært ved det.

Målretningen for kamp er også meget interessant i, hvordan du automatisk "ruller ind" mod en Titan efter fyring af et anker i stedet for at trykke eller holde en knap nede. Var det en naturlig fremgang fra, hvordan mekanismen virker i kildematerialet? Hvordan udviklede kampkontrolerne?

Dette er også et actionsystem, der er resultatet af forsøg og fejl - i første omgang forsøgte vi forskellige metoder til at nærme sig titanerne ved hjælp af kontrolstifterne eller ved knapmashing. Men i sidste ende var det mere hensigtsmæssigt at komme op med kontroller, som spillerne fokuserede på, hvilke taktikker de kunne bruge imod titanerne. Jeg tror, ​​at vi kunne sætte dette ind uden at ødelægge billedet af wire action.

I kamp er der tilsyneladende meget at jonglere mellem tidsbegrænsede begivenheder, lagerstyring, bevægelse, kamp, ​​holdkammerater og så videre. Hvordan udviklede designet for at holde gameplay og brugerinterface fra at være for overvældende? Hvordan besluttede holdet hvordan man strømlinede elementer bortset fra bevægelse?

Holdet arbejdede hårdt for at kompilere enkelt og letforståeligt - for ikke at nævne stressfrie elementer uden for bevægelse, da alt for komplekse strategiske elementer ville have været forvirrende. Især ønskede vi fans af mangaen, som normalt ikke spiller spil regelmæssigt for at nyde spillet, så det var vigtigt at skabe noget, de kunne let følge.

Hvordan klarede du udfordringen med at justere Titans algoritmer og handlinger, så de ikke var umulige? Hvad var kilden til problemet, og hvad var processen med at afbalancere AI?

Den overvældende angrebsstyrke og antallet af Titans forårsagede, at spilets vanskelighed var for hårdt på et tidspunkt, så vi måtte ændre Titans 'AI. Ved at have kun de tilfælde, hvor spilleren ledsages af allierede som tider, som titanerne målretter mod, er spredt Ed. Bemærk: Dette kan have været oversættelsesmiscommunication, men jeg tror, ​​at han mener, når NPC'er sværmer en Titan, der skaber fordele i kamp.

I betragtning af Titans 'størrelse, hvor meget af et problem fik skalaen i orden?

Det var svært, for hvis vi holdt os for trofast over for mangas indstillinger, ville vi ikke have kunnet vise titans størrelse korrekt. Vi troede, at det var vigtigt at fokusere på skalaen, så vi justerede størrelsen på titanerne 'for at matche spillet, mens de skildrede omfanget af deres størrelse.

Spillets vold, mens den er grafisk, tager ikke centret som det kunne i andre spil. For at bruge et eksempel, langer kameraet ikke på Titans at bide ned på mennesker i cutscenes, selvom der er blodspray i selve gameplayet.

Vi mener, at mangaens brutale og desperate verdensudsigter er den store appel af Angreb på Titan. Vi brugte i sidste ende kampene, som drejer rundt om menneskehedens kamp med titanerne, for at formidle dette i størst muligt omfang.

Jeg er overrasket over den vestlige markedsføring var ikke mere fokuseret på spilets vold, da det kan være et let salgssted i staterne. Hvad er den sværeste del ved at præsentere dette spil til et ukendt publikum?

Vi skabte dette spil først og fremmest for fans eller personer, der er interesseret i Angreb på Titan. Så vi skabte Omni-Directional Mobility Gear-aktionen - som er det vigtigste i manga - som fokus. Og så for at spillere, der ikke er bekendt med manga eller anime for at nyde spillet, forklares historien og udvikler sig på en måde, som folk, der ikke kender historien fra begyndelsen, også kan følge med. For det første Angreb på Titan fans bliver spændte på spillet, og så spredes det til folk, der ikke er kendte til kildematerialet - vi synes det er fint.

Volden er ikke fokus for det, vi virkelig ville repræsentere i dette spil, så vi har ikke fokuseret på det. Men som en gengivelse af kildematerialet er det en meget gribende repræsentation.

Hvis volden og det faktum, at hovedpersoner kan dø, er det, der gør showet populært i USA, hvad synes du, det er et hit i Japan? Hvad elsker teamet om det?

Jeg tror, ​​at de største faktorer i showets popularitet er, at den har en imponerende indstilling, som vi ikke har set før og det menneskelige drama, der er afbildet i den verden. Så for os gennemfører kampe med Omni-Directional Mobility Gear og genopleve kildematerialet det, vi lægger størst vægt på i udviklingen af ​​spillet.

Hvad mener du, den kulturelle betydning er af Angreb på Titan ?

jeg tror Angreb på Titan er unik, og det har stor indflydelse på popkulturen verden over. Efter det blev et hit i Japan var der en pludselig stigning i antallet af manga med historier baseret på en "ekstrem situation" såvel som manga med horror-lignende indstillinger. Det kan have en god indflydelse på underholdning, ikke kun i Japan, men over hele verden.

$config[ads_kvadrat] not found