Den bedste del af 'DOOM'? Brug af SnapMap til at oprette nihilistiske, hilslige dødsfælder

$config[ads_kvadrat] not found

De bedste bøger om investering og aktier // Bliv en klogere investor med The Intelligent Investor!

De bedste bøger om investering og aktier // Bliv en klogere investor med The Intelligent Investor!
Anonim

DOOM er blod og metal; det revner og tårer og efterlader kun indvolde i kølvandet. Kampagnen er en frygtelig triumf af gammeldags design, der er bygget på søjlerne af vold og fart - dybest set den slags skytter, der netop ikke er lavet mere. Men med SnapMap behøver det ikke være. I stedet er mulighederne inden for nogle hukommelsesbegrænsninger stort set alt, hvad du vil - herunder det hilariously dumme.

Jeg må indrømme, at jeg ikke var meget opmærksom på ideen om SnapMap, da Bethesda annoncerede det på sidste års E3. De to minutter eller deromkring de hilste på denne tilstand under pressekonferencen, blev brugt til at vise den slags brugerdefineret gameplay, som med et blik så ud som det måske stadig ligger inden for indstillede parametre.

Sure, deathmatch og horde mode er sjove, men for den slags niveau editor, som SnapMap virkelig er, viser en stinger noget lidt mere vanvittigt, som en cacodemon dating sim (teoretisk muligt hvis det gøres beskeden, med den måde, hvorpå mode håndterer designlogik) kan godt have gjort meget mere for at tjene lidt ekstra buzz.

Da man kunne argumentere for, at ingen virkelig vidste hvordan DOOM skulle vise sig som helhed, før den blev frigivet til mig SnapMap var blot et spørgsmålstegn, omend man sandsynligvis vil have et fællesskab. (Bethesda talte faktisk lidt mere om de former for vejrtræk, du kunne gøre - som en fuld størrelse Stor -style klaver - men det var på deres officielle blog, så det var let at savne).

Selvfølgelig var jeg engang klar over, at du kunne lave en fjende dæmon A.I. ignorere dig ved at gøre det gå rundt i en cirkel via en looping kommandosti, opnået ved blot at placere stien punkter på det fysiske kort og forbinde det til en aktiveringsparameter, var jeg hooked. (Det var omkring 10 minutter i tutorial sessionen).

Efter at have forstået det grundlæggende på 15 eller 20 minutter uden nogen programmeringsbakgrund, var jeg klar til at dykke ind og skabe mit eget underlige singleplayer-niveau. Til trods for ikke at have meget af en ide om, hvad jeg ønskede at gøre, kom jeg op med den dumme ide om at lave et stablet niveau af endeløse gange, du skal løbe igennem. Ikke som en god pitching woo til en dæmon, men tilfredsstillende nok til et første forsøg.

Med den idé i tankerne begyndte jeg LEGO-ing sammen kort stykker. Efter cirka to timers tinkering havde jeg noget for det meste funktionelt og så længe kunne du faktisk begynde at spekulere på, om du rent faktisk gjorde fremskridt.

Ikke at der er meget til det. Du skal hente et haglgevær bag en låst dør, som du kommer over halvvejs igennem kortet, og at komme til den anden side betyder at hovede det resten af ​​vejen. At komme dertil tager en halv syv og et halvt minut. Så kan du dræbe den eneste dæmon, der gemmer sig i niveauet. Hvad en spænding!

Det er kun et eksempel på noget vidunderligt idiotisk du kan gøre ved hjælp af SnapMap, (og det eneste, jeg har haft tid til at skabe). Hvad der er smukt om det er, at du kan opsætte spilets logiske parametre for at gå langt uden for en shooters komfortzone; Jeg planlægger allerede på en slags simulator, hvor du sidder fast bag en masse af langsomt flydende dæmoner.

Jeg kan kun håbe, at det patches i mere hukommelse og hurtigere niveauindlæsningstider til brug på PS4 Neo, og tilføjer nogle ekstra korttyper og lignende. Det kan være en spøgelse at se geni af id i spillet korrekt, men at være i stand til at lave mine egne bizarre ideer til en konsol er værd at hver øre alene.

$config[ads_kvadrat] not found