Beregning af Odds for Overlevelse i en Zombie Apokalypse

$config[ads_kvadrat] not found

Film Theory: How to NOT DIE! - Hunger Games pt. 2

Film Theory: How to NOT DIE! - Hunger Games pt. 2
Anonim

Jeg ville dø i en zombie apokalypse. Intet, jeg har set i film, tv eller spil, kan overbevise mig om, at jeg har de nødvendige færdigheder til at overleve et angreb af kannibale lig. Zombiespil ses nogle gange som en omtrentlig metrisk, hvorpå man kan basere sine zombieoverlevelsesevner og ikke mere end Marts af den levende, en ny roguelike Zombie RPG.

Beskrevet af udviklerne som stærkt påvirket af Sci-Fi Space RPG, FTL, Marts af den levende anvender de samme roguelike elementer af varehåndtering, overlevelsesimulering og kamp som FTL til en apokalyptisk zombie-indstilling. Det betyder, at begivenheder, kort og zombie-møder er randomiseret til at levere en virkelig kaotisk oplevelse, ligesom jeg forestiller mig, et ægte zombieapokalypscenario.

Fordelene ved denne tilgang som rollespiloplevelse er mange. For det første som en randomiseret serie af begivenheder og møder, Marts af den levende teoretisk genskaber de ubegrænsede scenarier muligt i en post-apokalyptisk indstilling. Det forbedrer "virkeligheden" af usikkerhed. For det andet, fordi elementer og forsyninger også er randomiserede, intensiverer det overlevelsesaspektet af spillet, hvilket gør chancen for at finde ammunition, mad og medicinske forsyninger en anden mønt kaste. Hvad hele denne randomisering gør, er at spilleren er i stand til at træffe hårde beslutninger baseret på uanset tilfældige oplevelser, som han støder på eller vil støde på. Med så mange variabler i spil, og så mange usikre resultater sker samtidigt, Marts af den levende er bedst egnet til at repræsentere en zombieapokalypse.

Spil som disse appellerer hovedsagelig til strategien buffs, end de gør spillere, som har en forkærlighed til at skyde fjender af horde. Jeg kan lide den altomfattende holdning af spil, der forsøger at fange den kaotiske karakter af overlevelse, og det blunter personligt skuffelsen af ​​død i spillet, fordi man får en dårlig hånd er en trøstende undskyldning for min karakters uafbrudte død.

Desværre er det for et spil som dette, at hvis kamp og rydning virker rote, er det fordi den slags er. Bekæmpelse er for det meste gentagende, og rydning afhænger ofte af viden om statistik. Det er her de fortællende begivenheder kommer ind for at redde dagen. Med tilsyneladende over 160 unikke begivenheder vil spillet spørge spillerne, hvordan man bedst kan overvinde vejblokader, uanset om de skal involvere et raiderslag eller redde forbipasserende på vej i fare. Det er da, efter at veje ammunition, sundhed og opgørelse, du besluttet risikoen / belønningen af ​​visse forudvalgte handlinger. Disse er let de livligste dele af spillet, og de dele, der afspiller spilleren, er mest agenturet.

I sidste ende er det disse ting, som jeg synes mest er vigtige i et overlevelsesspil. Randomiseringen er isning på kagen, men ærligt, selvom spillet blev skriptet, er beslutningstagning altid et case-by-case scenario. Derfor er et spil, der er helt scriptet som TellTale The Walking Dead spillet er så populært. Ved at reducere en zombie apokalypse til et tal spil, Marts af den levende er i det væsentlige en sjov overlevelsesberegner, hvor spilleren sporadisk træffer beslutninger og væddemål, der enten øger eller formindsker sandsynligheden for overlevelse. Det er fint og alt, men jeg er stadig overbevist om, at jeg i en rigtig livssituation sandsynligvis stadig vil blive offed. Sandsynligheden er forbandet.

$config[ads_kvadrat] not found