Har vi virkelig brug for (eller vil) lange videospil?

$config[ads_kvadrat] not found

Джулиан Трежер: Как говорить так, чтобы другим хотелось слушать

Джулиан Трежер: Как говорить так, чтобы другим хотелось слушать
Anonim

Blockbuster videospil bliver længere. The Witcher 3: Wild Hunt og Metal Gear Solid V: Phantom Pain lag detaljerede missioner på toppen af ​​tilsyneladende grænseløse verdener befolket af omhyggeligt udviklede karakterer. Men forestil dig, om du kunne få alt, lad os sige The Witcher 3: Wild Hunt, kondenseret fra en 150 timers oplevelse til et spil, du kunne spille inden for to timer og opleve de samme åbenbaringer. Virker som en umulig opgave at opnå, ikke?

Intet af dette er slemt i sig selv, men længden er ikke god, når den er der for at retfærdiggøre prisen. Mange spil, som Assassin's Creed IV: Black Flag for eksempel føler sig længe bare for at være den måde. De har lyst til korte historier strækket ind i romaner - ligesom de har brug for en solid redigering for at afsløre, hvad der ligger bag gardinet. Ja, at spørge om $ 60 for en to-timers oplevelse er svært, når filmbilletter sælger for mindre, men priserne kan være fleksible (som vi har set på indiemarkedet) for kortere og mere fokuserede oplevelser.

Ingen vil være speedrunning The Witcher 3 om to timer i den nærmeste fremtid, og nogle udviklere kommer rundt til ideen om at tidsrammer betyder noget. Detaljerede verdener går ikke ud af mode, men evnen til at tilbyde tilfredsstillende oplevelser inden for disse verdener inden for et stykke tid (som ellers kunne gå til Netflix) ligner fremtiden og peger mod en anden form for almindeligt forbrug, der ville være sundt for industrien. Indrømmet, denne type forandring er ikke for alle, men det ville medvirke til at skabe et marked, hvor flere mennesker er interesserede i at prøve videospil underholdning for første gang.

Dette kræver ikke kortere spil, bare kortere fortællingsstrukturer. Ikke overraskende er det de mindre virksomheder, der fører vejen ved at omfavne deres egen svaghed (mandtimer). Tag et kig på Thatgamecompany's Rejse, som udkom oprindeligt i marts 2012. Oprettet af et udviklingslag på syv personer, der voksede til 18 mod projektets afslutning, Rejse har vundet ros som et af de største spil nogensinde. Det vandt en 'Best Score Soundtrack for Visual Media' nominering ved 2013 Grammy Awards. Og det er beatable om to timer.

Rejse er et af de spil, der fungerer uden for konventionelle udviklingsstandarder for at fange sine spillere. Thatgamecompany fokuserede på at udvikle en titel, der afviste fra den traditionelle nederlag / dræbe / vinde mentalitet af videospil og skære ned på de detaljer, der kunne gøre det til en mindre følelsesmæssig oplevelse. Mindre blev ikke mere, men det viste sig mindre distraherende for spillere.

Direktør Jenova Chen har stolt bemærket, at tre af de 25 spillere testere græd efter at have afsluttet spillet for første gang. Det er et andet godt resultat.

Rejse også omdefineret kooperativ gameplay, da det blev frigivet. Mens man spiller igennem spillet, kan spillerne møde hinanden i verden. Twist? De kan kun kommunikere med toner. Spillere kender heller ikke hinandens navne, kun at de begge forsøger at opnå et lignende mål i spillet. På grund af dette har spillerne en tendens til at hjælpe hinanden. Dette gjorde spillet gå hurtigere, men det gjorde også oplevelsen af ​​at spille spillet mere intimt.

Rejse var ikke kaotisk. Spillet, som var kunst rettet til inden for en pixel af sit liv, tilbød noget kort og sødt. Det var ikke en episk rejse på nogen måde. Det føltes som mere meditation og mindre engagement.

Lærdommen af Rejse Det er ikke, at alle spil skal stræbe efter at fremkalde patos. Catharsis er også fint og blæse ting op er fantastisk. Lærdommen er, at implikationen af ​​en større verden kan være lige så kraftig som realiseringen af ​​den.

Længde vil sandsynligvis spille en vigtig rolle i genrefikationen af ​​videospil, så længe bevæges i retning af endeløse. Ingen Menneskehimmel, den formodede næste milepæl spil, er effektivt uendelig og åben sluttede. Længden af ​​en rejse i denne verden vil blive bestemt helt af spilleren. Hvad NMS vil ikke gøre, er at skabe en distinkt følelsesmæssig oplevelse deles af hver spiller. Hvad det vil gøre er at gøre omfanget af den nuværende afgrøde af missionsspil tilsyneladende en halv mål.

Big vil blive gjort unimpressive, og det vil være godt for spil. Der er trods alt bedre målinger.

$config[ads_kvadrat] not found