Der vil aldrig være et sted som 'BioShock's Rapture

$config[ads_kvadrat] not found

Året 2013. Et år der aldrig vil blive glemt

Året 2013. Et år der aldrig vil blive glemt
Anonim

Som BioShock fortsætter med at brænde seriøs diskussion om videospil, bliver det klart, at dets arv ændrer sig. Selvom det ikke er immun for kritisk reevaluering, er den ene ting fra spillet, der modstår tidstesten, den fiktive by under havet: Rapture.

Rapture er langt fra den første dystopiske by i science fiction, men ingen anden placering kom så tæt på at føle sig så fuldstændig og sikker lige ud af porten. En del af det kommer fra designvalg foretaget af Creative Director Ken Levine, mens andre kom fra byens design selv.

Levine modsatte herunder cutscenes, så byen blev aldrig indrammet gennem en filmlinse. Dette forhindrede Rapture som et sted, der hurtigt kan forstås, men på den anden side betød det, at Rapture's styrke kom ud fra at blive udforsket. Begrænsning Rapture til kun hvad spilleren kunne se på et givet tidspunkt gjorde lokationen et fascinerende mysterium. De tillid, irrationelle spil havde i deres fiktive, objektivistiske paradis vist sig at være langt mere magtfulde end nogen af ​​spillets kloge fortællingsvendinger eller episke fortællinger. Rapture er den konstante mellem alle tre BioShock spil af god grund.

Grundlagt af Andrew Ryan, færdiggjort Rapture's konstruktion i alternative historie 1951 ud for Reykjavik, Island. Rapture blev drømt som et middel til at undslippe, hvad Ryan opfattede som sygdommen i det amerikanske samfund. "Ingen guder eller konger, eneste mand" læste Rapture's indgang, da den blev åbnet for en gulch, der fremmer frihedsløsning blandt ligemindede individer. Fri fra regeringens, organiseret religion og kommunisters begrænsninger var Rapture Ayn Rands ideelle samfund på steroider.

Rapture var designet til at ligne Hugh Ferriss bogstavelige våde drøm. Kun Art Deco-arkitekturen ville sætte byen i en egen liga. Den bevidste beslutning om at indarbejde havet i dets omgivelser giver imidlertid Rapture et andet liv. Hele vejen igennem BioShock trilogi, spillere oplever raptur på både dens primære og dens ødelagte efterdybning. I begge tilfælde er Rapture fantastisk.

I Begravelse til søs, Rapture er afbildet i sin herlige højde, med forgyldte tårne, frodige interiører og svimlende overdådighed. Efter at det er ødelagt i ødelagt vrak efter en borgerkrig, bliver Rapture et kærlighedskraftfrit helvedeskab, badet i en uhyggelig grøn grinning, mens den overskrides af muterede Rapture-borgere. Rapture er betagende enten måde fordi grundlæggelsen af ​​byen er så stærk, at man kan blive flere ting i betragtning af situationen.

Interessant nok afslørede Levine og blykunstner Shawn Robertson i BioShock: The Collection S specielle funktion interview, at placeringen blev opfattet af før Ayn Rand inspireret fortælling. Dette forklarer, hvorfor placeringen kan fungere så godt selv uden en ideologisk ramme for at behandle det. Uanset om det er under Andrew Ryans objektivistiske ambitioner eller Dr. Sofia Lambs kollektivistiske mentalitet fra BioShock 2, Rapture forbliver en perfekt cypher for ambitiøse ideer for stærk for det normale samfund.

Dette skyldes, at Rapture ikke er et normalt samfund.

Levine og Robertson indså, at for at byen kunne give mening, skulle der være en grund til, at fiktive indvandrere ville have lyst til at gå der. Dermed lykkedes det Levine og Ryan.Når Ryan fortæller Jack, at han i Rapture kan holde sveden fra sin pande uden at bekymre sig om regeringen eller guden, rydde Ryan også spilleren på hvorfor Rapture var så stor.

En berygtet historie fortalt gennem forskellige artikler og interviews er den torturøse QA-fase BioShock gik igennem før udgivelsen. Spillerne kritiserede hårdt spillet på alt fra tegnene til indstillingen. Sidstnævnte rammer mig som helt retfærdig i betragtning af hvor svært det er at navigere gennem Rapture, selv efter flere playthroughs. Men irrationelle afslag på at kompromittere med byens labyrintiske struktur gør det mere tilfredsstillende at krydse det.

Rapture er næsten ikke så stor som nogle af dagens moderne open-world-spil, og at revidere byen afslører nu kloge tricks fra udviklerne, der får byen til at se større ud end den faktisk er. Men i hele det hele føles Rapture aldrig som et niveau; Rapture føles som en levende, åndedrætsby. Alle de kvaliteter, der gør det så engagerende, er de samme grunde til, at Irrationelle aldrig kan bære for at forlade placeringen bagved. Hvert spil i trilogien besøger Rapture, og det kan bare være det eneste, der forbliver i vores minder om det i yderligere 10 år.

$config[ads_kvadrat] not found