Hvorfor internettet er klar til en 'majestætisk' genstart

$config[ads_kvadrat] not found

Сказ про то, как No Man's Sky лучше стала

Сказ про то, как No Man's Sky лучше стала
Anonim

Vejen tilbage i dagene med dial-up internetforbindelser debuterede Electronic Arts et innovativt multiplayer-alternativt reality-spil kaldet Majestætisk. Designet til at fordybe spillere i en massiv online-konspirationsteori var spillet perfekt for sin tid, hvilket i grunden tillod spillerne at deltage i en realtidsversion af X-Files, så i højden af ​​dens popularitet. Det var mindre af et spil end en fuldt udspændende multimedie mindfuck. Men for al dets potentiale, den Majestætisk eksperiment viste sig at være kortvarig, offer for dårlige anmeldelser, begrænset i teknologi, og bare almindelig ulovlig timing.

Lanceret i juli 2001, Majestætisk var måske det mest ambitiøse forsøg på interaktiv underholdning i genrenes historie. Med et budget på 20 millioner dollars blev spillet spillet på tværs af dagens platforme. Efter en kort online registreringsproces blev spillere sendt en email, der hævder, at Majestic var blevet suspenderet på grund af en ild i Anim-X - et fiktivt spilstudium - og opfordrede spillerne til at følge fremskridtet ved at klikke på et link til Portland Chronicle, en lige så fiktiv online avis.

Når spilleren gik ned i det ordsomme kaninhul, blev de til sidst rettet mod en online-grænseflade, hvor spillerne kunne spore spillets fremskridt og også samarbejde med tilfældigt udvalgte "holdkammerater" gennem en gruppe messaging service. I de foregående episoder vil ikke-spiller-tegn og selv aktører ansat for at skildre nogle af spillets hovedpersoner derefter kontakte spillerne via instant messaging, telefonsamtaler, e-mails og endda faxer i et forsøg på at hjælpe eller imødegå spillernes forsøg på at løse en række puslespil.

Det ægte geni af Majestætisk var den måde, hvorpå det skabte virkelige og fiktive begivenheder i historien. Spillet førte spillere på en rejse over internettet, hoppede frem og tilbage fra helt legitime hjemmesider til en af ​​snesevis af falske webadresser, der blev oprettet for at understøtte spillet (på højden af ​​dens popularitet vurderes det, at EA havde skabt mere end 80 dummy sites). EA stolte også på sine hardcore fans for at skabe indhold i realtid baseret på aktuelle begivenheder. Falske EA-nyhedskilder vil ofte indeholde gyldige nyhedsartikler, der spænder fra politiske debatter til lokale interesser. Det var op til spillerne at udforske og analysere for sig selv hvilke begivenheder der var røde sild og som var afgørende for spillet.

Selv om det uden tvivl skulle få æren til sine innovationer, havde spillet mere end dets retfærdige andel af problemerne. Dens skaber Neil Young (nej, ikke at Neil Young) designet spillet til casual spillere, der ønskede en samarbejdsmæssig online oplevelse, men havde ikke tid til at dedikere til tiden for massivt multiplayer online (MMO) -spil, f.eks. EverQuest. Derefter spillede spillerne Majestætisk Puslespil, især dem i de tidlige episoder, som alt for let. Tempoet frustrerede seriøse spillere, som ofte måtte vente en uge ad gangen for at spillet skulle udstede den næste email, telefonopkald eller fax, der var nødvendigt for at komme videre til næste udfordring.

Gennemførelsen var tydeligvis en turn-off til mange af de 800.000 spillere, der tilmeldte sig debut episoden af Majestætisk, da kun 71.200 endte med at fuldføre den første gratis rate. Da EA paywall sparkede ind for den anden episode, faldt dette nummer under 15.000. Det er vigtigt at bemærke, at tilbage i 2001 var betalte onlinetjenester i deres barndom. Streaming af musikydelser som Spotify og Apple Music eksisterede ikke, og mens der var nogle online-spil, der allerede opkræver et månedligt gebyr, ville det være endnu fem år før World of Warcraft gik almindeligt. De fleste mennesker betalte mindre end $ 20 om måneden for internet service (og nogle gange gratis, hvis du vidste, hvordan du korrekt udnytter alle de gratis prøveversioner af AOL-opkalds-cd'er). Så spørg om yderligere 10 bucks om måneden for at spille et computerspil var godt uden for komfortområdet af de afslappede spillere EA målrettet.

Kommercielt var spillet bare for langt foran sin tid. Men det løb også hårdt ind i dagens nyhed.Ca. en måned efter Majestætisk debuterede 9/11 ændrede kulturen natten over. I lyset af "jetbrændstof kan man ikke smelte stålbjælker", der fulgte, pludselig blev tanken om at afdække falske regeringskonspiraer ved at svare på improviserede, ofte truende telefonopkald fra stemmeaktører, en smule for ægte for den afslappede spiller. Spilleskrivere fandt sig selv hamstrede. For et spil, der stolede så højt på aktuelle begivenheder, var der ingen måde at indarbejde nedfaldet af 9/11 i umiddelbar efterdybning.

Og alligevel, selv med et tab på 10 millioner dollars, Majestætisk S skabere var sikker på at de ville slå på en vindende multimedie MMO formel. Efter EA shuttered spillet i 2002 proklamerede Jeff Brown, formanden for virksomhedskommunikation: "Måske har forbrugeren ikke fået det, men om fem år vil alle lave spil baseret på denne motor. Jeg undskylder ikke for noget!"

I eftertanke? Ikke så meget.

Majestic Mangler tilsyneladende dømt den afslappede alternative realitetsgenre. Selv om der har været nogle anstændige forsøg på fordybende alternative reality games, eller ARGs, siden EA shuttered Majestætisk, de fleste har været hurtige pops som en del af marketingkampagner som Why So Serious kampagnen for Den sorte Ridder. Uafhængige udviklere har stadigt forsøgt at efterligne og forbedre sig Majestætisk erfaring; For nylig har Black Watchmen forsynet gamere med en engagerende interaktiv historie, men intet tæt på samme omfang (eller bankroll) som Majestætisk.

Da linjen mellem "casual" og "hardcore" spil fortsætter med at sløre, er det tid til at give en stor skala, Majestætisk -stil ARG et andet skud?

En af de baner imod Majestætisk var at det indlejrede fornærmende simple gåder i et over kompliceret koncept. Spillere, der ikke er genstand for genren, kunne bogstaveligt talt ikke finde ud af hvordan at lege. Mens potentielle spillere i dag er meget mere computerskyndige end de var for 15 år siden, ville en storstilet multiplayer-ARG have afbalanceret en fordybende oplevelse imod behovet for at engagere afslappede spillere og afveje udfordringer mod udslippet af at gøre spillet utilgængeligt tricky.

Pacing vil altid være et problem. Majestætisk blev oprettet for at efterligne følelsen af ​​et ugentligt tv-show: Spillere kunne forvente en time eller deromkring af spillet efterfulgt af en nedkølingstid på tre til fem dage. Udfordringen til den næste store ARG vil lade dedikerede spillere bevæge sig i deres eget klip, men holde strømmen af ​​spillet håndterbart for de mindre aktive spillere, der måske bekymrer sig om at komme efterladt.

Mens Majestætisk udviklere gjorde fantastisk brug af deres tilgængelige teknologi, de var stadig afhængige af 26,6k internetforbindelser og faxmaskiner. I dag har underholdende devs en meget større legeplads, hvor man kan skabe en ARG-verden: sociale medier, tekstbeskeder og Skype kan supplere lejlighedsvis fax eller telefonopkald. Spilforfattere kunne udvikle mere komplekse gåder og historier uden at bekymre sig om brugerforvirringen, der fungerede som en barriere for adgang til potentielle Majestætisk afspillere.

Åh, og den paywall ting? Mens folk i 2001 gav alle mulige digitale sidevinkler til at blive bedt om $ 10 om måneden, hæver online spil nu 5,5 mia. Dollars om året. Det World of Warcraft abonnementsmodel gjorde Activision mere end 1 milliard dollar sidste år. Dedikerede mobile spillere blæser $ 200 til $ 400 om året som Game of War og Farmville. Casual eller hardcore, spillere på tværs af spektret skalle seriøse ducats til spil, de nyder.

Når vi går ind i 2016, lad os håbe, at der er et eller andet sted, der er spilstudier, der er villige til at tage risikoen ved at genstarte en ARG med en ambition og modmodighed, der passer til hvad Majestætisk forsøgt i de tidlige dage af internettet. Den tilgængelige kommunikationsteknologi har ramt det høje koncept, uafhængige udviklere har brugt de sidste 15 år til at udarbejde de store kinks, der plaget Majestætisk, og der er ingen tvivl om, at markedet er moden til større, badder, helt fordybende spiloplevelse. Tidspunktet er endelig rigtigt.

$config[ads_kvadrat] not found