Hvad jeg lærte om 'Doom' fra 'Making Of Doom 3' Book

$config[ads_kvadrat] not found

OFFICIEL MUSIKVIDEO: Cami L - Hvad Jeg Kan Ta' (videoproduktion af Eyelight.dk)

OFFICIEL MUSIKVIDEO: Cami L - Hvad Jeg Kan Ta' (videoproduktion af Eyelight.dk)
Anonim

Pokkers. jeg elsker Doom 3. Det er et rod i et spil, men på alle de rigtige måder. Jeg elsker det faktum, at de lappede spillet, så du kunne skyde våben og faktisk se, hvad der skete ved at lade du tape en lommelygte til din pistol. Hvordan foregår der tilsyneladende i en af ​​de største teltprioriteter i alle spil?

Monster closets til side, spillet har altid fascineret mig, fordi det helt ændret sig fra run-n-gun spil af de oprindelige poster til en mere skræmt, langsomt spil stil. Det var først for få år siden, at en ven påpegede, at dette var forkert, at spilleren rent faktisk skulle udforske Doom 3 s forfærdelige interiører ved dykning og sprængning i alle retninger. Det er en af ​​de eneste gange i spil, jeg har indset, at jeg havde spillet et helt dusin timers spil forkert. Jeg afhjælpes det så hurtigt, og nu er jeg klar til at spille Doom 4 den rigtige måde.

Da jeg forbereder mig for at vende tilbage til helvede, troede jeg, jeg ville trække min gamle kopi af Making of Doom 3 - en relikvie fra de tidspunkter, hvor folk sætter så meget indsats i en kunstbog som bagved scenen dokumentation af produktionen. Forfatteren Steven L. Kent udkonkurrerede en 200-siders, fireårig dækning af udformningen af ​​et topmoderne horror-spil, og det er nu den slags sjældent dokument, der var et must-buy på det tidspunkt - og Nu er en $ 5 brugt kopi ret nemt at score fra Amazon.

Så jeg skal plove tilbage gennem denne bog og dele nogle af de mest fascinerende godbidder med dig, min kollega Demon Chainsaw Buddies.

Bogen starter i den periode, hvor E3-meddelelsen om spillet er lavet, tilbage i 2002. Der er meget jeg vil springe over her om, hvor nyskabende og næste gen denne teknologi er, fordi de fleste af disse krav er 15 år gamle hos dette punkt. Bemærk også, at denne annoncerings trailer med alfa-gameplay (og en anden intro til spillet) har den nøjagtige samme demon-tears-you-in-half slutter som teaser af det nye spil.

Spillet blev næsten aldrig lavet, som det interne team argumenterede for at ønske at diversificere. De havde et multiplayer konkurrencedygtigt spil i tankerne, som gik ved arbejdstitlen Søgen og, oh wow, det er et forfærdeligt navn, selv for en arbejdstitel. I løbet af en weekend rallede holdet rundt Doom 3 som deres næste projekt og begyndte at lave højkonceptudvikling og starte i layout. De anslår, at hver fod af Doom 3 kræves 12 gange oprindelsestidspunktet Doom. For et hold på kun 22 personer blev dette en stor indsats.

Da fremskridt på spillet gik langsomt, lækkede en kopi af demoen til spillet på internettet sammen med en niveau editor, der tillod gamere at skabe deres eget indhold; en sjælden dobbelt-whammy for piratkopiering. Forsøg på at indeholde denne lækage blev en stor omledning af tid og energi til id-holdet.

Under alt dette afskedede Trent Reznor måder med projektet, efter at han ikke kunne acceptere vilkår for at fortsætte med at lave musik og lydeffekter for spillet.

Ved 2004-hit var de endelige monstre i spillet og flere af de vigtigste våben - herunder BFG og motorsav - endnu ikke blevet oprettet. Det er ikke vigtigt, når du laver Doom at have Doom -type ting i spillet. Også en multiplayer-spiltilstand, der havde lavet offentlige demonstrationer i et par måneder, ville tydeligvis ikke gøre skåret til spillet. På toppen af ​​alt dette begyndte John Carmack at arbejde på en anden spilmotor, hvilket gjorde hele holdet bekymret over, at de skulle genstarte spilprocessen fra bunden.

Skriften på spillet begyndte at udvikle sig, og med det kom de få hovedpersoner. Elliot Swann blev oprindeligt udtænkt som en ond advokat-type, som senere blev omstruktureret, fordi det var umuligt for dem at skelne mellem motivationer mod den store store dårlige Betruger. General Hayden var en karakter, der også var sat til at være en sindssyg militær antagonist, der sluttede op med at blive skåret ned, fordi der igen var kun så mange onde ting for onde mænd at gøre i rummet, og det blev for kompliceret til den retfærdige historie.

Niveau design indeholdt også lignende nedskæringer. Oprindeligt skulle spilleren checke ind og stoppe ved deres boligkompleks, inden han kom ned til den dumme gritty af dæmondræbte, men holdet følte det betød, at spilleren brugte for meget tid på at gå rundt og ikke gøre noget før nogen handling indstillet. Der var også en scene i rumstationens kapel, der i sidste ende blev skåret af tilsvarende grunde.

Når alt var på plads til historien og niveauerne, blev det et sidste skridt for at finde ud af, hvor kampene foregår. Placering af dine introduktioner til dæmoner - og hvor du ville blive brutalt hamret - blev et tidskrævende, konstant tweaket begivenhed. Denne afbalanceringshandling involverede også en genbalancering, når våben blev introduceret. Haglgeværet blev oprindeligt introduceret meget senere i spillet, men da de onde i det første kampstadium sluttede til at være shotgun-sprengende monstre, blev det et af de første våben, der blev introduceret til nødvendighed.

Endelig måtte holdet fokusere på at revidere historiens leveringselementer. Tidlige planer involverede at fortælle historien om en gammel marsk civilisation gennem visioner under teleportationssegmenter, men disse blev skrotet for at være "for meget historie" - da alt de havde brug for at formidle var også tilgængelig i indstilling og baggrundskunst. Og da det mislykkedes? PDA'er. Ja, en million PDA'er med en million små historienotater gemt i e-mails. Måske design valg Doom 3 er mest berømt for, ved siden af ​​monster skabene.

Det er meget arbejde og en masse omkalibrering, men vi fik noget ret utroligt ud af et 22-personers hold. Kan singleplayer kampagnen på Doom 4 en op dette? Vi ved inden for mindre end en måned.

$config[ads_kvadrat] not found