RETRO GAME REPLAY | 'Doom' (1993)

$config[ads_kvadrat] not found

RETRO REPLAY: Synthwave + Video Game Mix 2018

RETRO REPLAY: Synthwave + Video Game Mix 2018
Anonim

Doom føltes som en synd. Det følte moden på samme pubescent måde, at uncensored rap og late-night Cinemax føles moden. Den tilsigtede målgruppe var ikke voksen, men indholdet var. Slags. Næsten.

Efterhånden er spillet næsten sødt. Men det følte sig ikke sødt på det tidspunkt - og det er målets mål.

Sidste uge, Doom blev annonceret som en del af den indledende klasse af videospil Hall of Fame. Stående stolt ved siden af ​​sine klassekammerater, Doom kan ligne en punk, som en billig mash-up af Aliens og et Judas Priest album cover. Spillet var en outlier netop fordi, i modsætning til Pac-Man og Pong, det var ikke vigtigt af tekniske årsager. Det var vigtigt, fordi det bragte en ny mentalitet til spil.

Det var det eneste spil ud af den oprindelige, ærede flok, hvor spillere kunne sprænge en dæmon i ansigtet med et haglgevær.

Udviklet af iD Software og udgivet i 1993, Doom var en voldsom, pixel-y, grundigt nihilistisk affære defineret af en uber-simpel historie: En marin i en station i Mars åbner ved et uheld en portal til helvede og skal skyde sig gennem ni cirkler. Det var dumt, men slags strålende og massivt indflydelsesrige.

For 1993, Doom var gory. Realistisk? Nej. Men det var absurd grusomt, med hver shotgun blast og motorsave rev gengivet gennem subwoofere. Mere end endda Mortal Kombat, Doom kan hævde at have startet en meget lang, meget mærkelig national samtale om vold i videospil. Columbine high school shooters var - blandt en million mennesker - kendt Doom afspillere. Denne kendsgerning vil blive genbrugt igen og igen gennem årene, indtil det næsten betød noget.

Teknisk set, Doom var noget, der ikke var et resultat. Med indflydelse fra Hollywood horror cinematography har iD Software skubbet grænserne til grænsen og implementeret dynamisk belysning i deres omgivelser, en sjældenhed i de fleste videospil på det tidspunkt. Haller og hjørner flimrerede med brækkede lys, hvilket giver dig kun et glimt af det dyr, der beboede det. I totalt mørke kunne man kun høre græs af et hornedyr.

Det resulterede i en vellykket toneændring, et humørpip, der var designet til at minde spillere om spillets punkt: overleve. I åbningsniveauet understreges et hardcore-adrenalinpumpe spor altid trin. Faren var ikke engang forestående, men det føltes ikke som laser tag, det føltes som en krigskrig.

På det andet niveau nedsatte musikken og lød mere uhyggelig. Lysene flimrede og dæmonernes bælge blev mere skræmmende.

Doom skabte også singlehandedly det moderne modding samfund. Selvom det er juridisk mudret, skærer spillerne med den tekniske knowhow deres tænder programmering ved at ændre Doom ind i hvilken form de ønskede. Fra Ghostbusters til en dual-wielding hyldest til Tomb Raider, tusindvis af mods blev floated på internettet, da spillet blev noget tættere på en platform. Doom fremmet et kreativt, lidenskabeligt samfund, der stadig trives i dag. Når du ser YouTube-videoer af en ond Thomas, ødelægger Tank Engine Skyrim, du har Doom at takke.

I 2005 udkom Universal Pictures Doom, en filmtilpasning, der hårdt mislykkedes på trods af sit kraftværk af Dwayne Johnson, Karl Urban og den fremtidige Oscar-nominerede skuespiller Rosamund Pike.

Så forskelligt som det er fra Tetris og Super Mario Bros., Doom fortjener et sted i Videospil Hall of Fame. Det var kun et spil, men det antændte en brand blandt spillere, der fødte den "hardcore" gamer demografiske. Det skabte et massivt, kreativt fællesskab. Og det populært populært en game genre, der har vist sig at være langt mere lukrativ end næsten enhver anden form for popkultur.

Doom var en skyldig fornøjelse, sikkert, men skylden falmede og fornøjelsen gjorde det ikke. Det er den ene gode ting ved at gå op imod dæmoner: Du behøver ikke at føle sig dårlig for at blæse deres forbandede hoveder væk.

$config[ads_kvadrat] not found