Videospilkonsoller er døren til lukende drømme

$config[ads_kvadrat] not found

Entity Relationship Diagram (ERD) Tutorial - Part 1

Entity Relationship Diagram (ERD) Tutorial - Part 1
Anonim

En vred gud jaget Carson Flockhart på tværs af en almindelig skrabet tom, men til en enkelt skovl. Den voldsomme gudens avatar trådte ind på MacEwan Universitets forskningsassistent, men han blev ikke panik. Han vidste, hvad han havde brug for: en papirclips af blod. På samme måde fandt han det flydende over en piedestal lige ud af Zeldas legende. Han dræbte guden og hvilede fredeligt.

Flockhart havde vundet sit mareridt.

Dette var ingen fluke. Flockhart, som regelmæssigt har "meget, meget mærkelige drømme", er for grim at være bange. Han siger, at billeder, som de fleste mennesker ville kalde mareridt, ikke skræmme ham, fordi hans slumrende selv er en badass, en slags ubevidst John McClane. Han siger også, at han ved hvorfor: En nylig psykologi grad mener Flockhart, at han ved et uheld har trænet sig til at besejre rædsler takket være en levetid på at spille videospil. Hans chef, eksperimentel psykolog Jayne Gackenbach, Ph.D., kalder det "Nightmare Protection Effect", og det er en forbløffende tiltalende mental tilstand for alle, der som jeg vågner op med deres hjerte racing.

Kunne videospil være min billet til den søde, fredelige søvn på nogen, der let begår papirclip-deicid? Og hvis min PS4 ikke vil skære den, vil Oculus Rift træne mig for at kæmpe ved morgendagen? Svaret viser sig at være kompliceret. Men det er ikke nej.

Gackenbach skærer tænderne på at undersøge mådernes personlighedstræk og køn påvirker klare drømme, men i de sidste 20 år - lige siden hendes søn, Teace blev forfængt i sin Nintendo-konsol - har hun været en psykologisk kartograf i den uhyggelige dal mellem videospil og drømme. Hun var den første forsker til at tale med seriøse spillere om deres drømme, og den første forskning for at indse, hvordan "kreativt bisarre" de drømme var. Hvor en ikke-gamer måske har en mildere drømmetransformation - en ændring af placering eller klædeskab, for eksempel - hardcore-spillere rekonstruerer sig som warlock-zombier.

"Nogle gange kommer spillere i en drøm," siger hun, "og de tror, ​​de er i et spil, så de gør de mest bizarre ting, som typisk folk ikke gør."

En særlig unormal drøm sticks i Gackenbachs sind: En mand fortalte hende, at han spillede seks timers første personskytte, gik i seng, havde en vision om selv at køre bil (i tredjepersonsperspektivet), styrtede bilen og besluttede sig - ud af ren nysgerrighed - at se sig brænde til døden.

"Og det gjorde han også," siger Gackenbach. "Jeg var ligesom," Jeez, virkelig ?’ ”

Gackenbach opdagede, at mange spillere ikke frygter døden i drømme, idet de i stedet vedtog en etos, der ville gøre en krom-up War Boy stolt. I en foreløbig undersøgelse af 98 mandlige soldater, en kohorte tilbøjelig til at forstyrre drømme, fandt Gackenbach og hendes kolleger, at selv om truende drømme forekom hos både high and low-end spillere, blev resolutionerne fra de avancerede gamers drømme kodet meget lykkeligere. Forskerne tilbyder to eksempler på en drøm med høj trussel:

Emne nr. 21

"Jeg kunne ikke finde mit riffel og noget jagede mig. Jeg søgte hele skoven, indtil jeg fandt mit våben. Da jeg vendte mig om at skyde, hvad der jagt mig - følte udløseren, at det var en 1.000 pund træktræk. De runder, jeg skød, blev forsinket, og hvor der ikke ramte, hvor jeg sigtede."

Emne nr. 115

"Jeg blev fortalt af min gamle Sargent at lægge op på humvv sic i min gunners spot. Han sagde, at vi skulle rulle ud for at bekæmpe nogle var i Bagdad. vi kørte ned til kampområdet, hvor der var en brutal kamp imod mig og et par mænd mod insergenterne. Jeg husker at skyde og se mænd falde på begge sider. jeg så ansigterne i de døde øjne bredt og stirrede på himmelens sjæløse venner. jeg gik dazed tilbage til humvv sic og vågnede."

Emne nr. 115 spillede videospil oftere.

En yderligere undersøgelse indikerer, at mareridtbeskyttelsesvirkning også virker i mandlige studerende. Kan det være, at mænd kæmper tilbage i deres drømme takket være en aggressiv personlighed - en der også er trukket til at bekæmpe spil? Gackenbach tror det ikke. Det er spillene, sagde hun, som handler "primært som repetition" for drømmeagtige oplevelser. "Det skete for mig, som tiden gik, at spillere er i en alternativ virkelighed," forklarer hun. "Det er ikke stofbaseret, det er ikke bevidsthedsbaseret i den forstand, at drømme er, men snarere er det teknisk konstrueret."

Hvorvidt denne opdagelse kan blive våben mod natterrorister forbliver et ubesvaret spørgsmål. Flockhart, som for tiden studerer paramedikere, som spil, syntes at være begejstret for udsigten til at bruge videospil til at væmpe os mod vores psyke. Men Gackenbach er ikke så sikker. "Jeg er meget tilbageholdende med at anbefale spil til at håndtere mareridt," forklarer hun, ivrig efter at holde mine forhåbninger i skak.

Alligevel er hun venlig nok til at give nogle råd, før jeg hoppede ind i de jungiske skyttegrave: otte timers søvn om natten for ikke at skære i den frugtbare drømmejord for senere REM-cyklusser; brug ikke et vækkeur, men vågn op naturligt, mens du holder øjnene lukkede - "åbne øjne", sagde hun, "er en drøm om at genoptage drømmen"; og holde en journal, eller i det mindste mentalt gå over drømme ved at vågne.

Møde Gackenbachs definition af en hardcore gamer er imidlertid ikke helt så enkel som mastering Call of Duty: High-end spillere har spillet 50 til 100 spil i løbet af livet, spiller mindst en eller to timer om dagen og spiller siden klasse tre (jeg bliver nødt til at trække en Terminator og har en lang samtale med mor at trække det væk). Jeg havde derimod lige købt The Witcher 3 og havde en weekend at dræbe. Jeg rammer knapper mens jeg tænker på det værste af mine drømme, hvilket indebærer at ligge magtesløs i sengen som spektral kattepote ved mit bryst.

Det var tid til at kneppe en drømmekitty.

Men der er ikke sket noget. I sidste ende viste mandatet for otte timers søvnforstyrrelser alarm sig ikke. Jeg havde uddrag af drømme og skræmte mig vågen en gang, men det, jeg husker mest i min post- Witcher 3 haze var en kvinde i en grøn kjole, der droppede en hackey-sæk på jorden. Ikke mareridt i sig selv, men mærkeligt.

En weekend slaying monstre som en hvidhåret mutant gør ikke en high-end gamer gør. Næste generation ser imidlertid godt ud til at rive mareridt en ny: Spillere over 13 år spiller gennemsnitligt mere end seks timer om ugen - det højeste er det nogensinde blevet, ifølge en 2014 Nielsen-rapport. Og i 2011 vurderede forskningsfirmaet NPD Group at 91 procent af børn i alderen 2 til 17 var spil i en eller anden form. Og der er juggernaut af Minecraft, en kulturel kraft, der holder så meget svage over børnene New Yorker dedikeret tusind ord til "Minecraft Parent."

"Hvis du kan flytte ind og ud af en alternativ virkelighed komfortabelt - har du gjort det siden du var barn," som Gackenbach lægger det til, "giver det mening at du opbygger en vis form for gennemtrængelighed omkring dig selv."

Plus, den terapeutiske grænse, som Gackenbach er mest begejstret for, er ikke en PS4 eller en iPad - verden tilbage til at erobre er virtuel virkelighed. Hun taler højt om tidlige studier, hvor veteraner med posttraumatisk stresslidelse anvendte VR til at møde deres frygt. En soldat kunne gå bagdadens digitale gader igen, samtidig med at man lyttede til afslappende musik eller sidde i hjemmet. Da han eller hun bliver mere behagelig, siger Gackenbach, at terapeuter digitalt kan tilføje trusler eller give brugeren en fysisk repræsentation af et våben, der efterligner de klassiske systematiske desensibiliseringsteknikker for eksponeringsterapi. I en - om end lille studie - havde 16 ud af 20 dyrlæger færre PTSD symptomer.

For de af os, der ikke kan få vores hænder på militærteknologi, er der den snart-til-debut-Oculus Rift, som Gackenbach snakker om med en fans entusiasme. Bivirkningerne, som hun forudser ekstreme Oculus-brugere - eller brugere af en lignende VR-enhed - kan finde dem bekymrede over, vil være mere end kvalme. "Er det her en drøm? Er dette en VR, er dette en realitet, er det en syre tur? Disse grænser, de har brudt ned."

Mennesker har pustet ned mentale vægge så længe vi har været opmærksomme på dem. Vi har en rig historie om meditation, hallucinogener (mindst 2.500 år tilbage) og nu virtuelle virkeligheder derhjemme. Denne chompy ouroboros lukker i, med den mest gamle form for virtuel virkelighed, drømmer, klar til at blive ændret for godt og måske til det bedre.

"Der sker noget med bevidstheden i din generation, den måde du ser verden på."

Hvis hun ikke er lige nu, bliver hun helt sikkert det. Det er et oprør mod os selv.

$config[ads_kvadrat] not found