Kan 'No Man's Sky' og 'Star Citizen' muligvis leve op til Hype?

$config[ads_kvadrat] not found

KAN - Tik Tok ( mood video)

KAN - Tik Tok ( mood video)
Anonim

Det mest hypede computerspil i 1994 blev navngivet Outpost. Og jeg var alt ind på den. Her var et spil hvor du tog kontrol over de sidste rester af menneskeheden, kolonisere en fjern planet, ved hjælp af faktiske data og ideer fra NASA om, hvordan en sådan kolonisering ville fungere, fantastisk grafik, der kommer fra en respekteret udgiver i Sierra On-Line. Det var spillet af science fiction drømme - et can't-miss proposition.

Selvfølgelig savnede det. Dårligt. Outpost var en fuldstændig skrøbelig ild i et spil, helt uforståeligt - dine bosættere ville hele tiden dø og aldrig fortælle dig hvorfor - med en ubrugelig manuel, fordi halvdelen af ​​spillet var blevet fjernet for at frigive. Magasiner, der havde brugt året, åndedrættet hyping det var at droppe en stjerne anmeldelser og kalde det en af ​​de værste spil hele tiden.

Jeg lærte to lektioner fra denne oplevelse: stol ikke på video game hype cyklus, og tror ikke rumspil, der lover galaksen. I det tidligere tilfælde er det altid godt at være skeptisk, selvom en Outpost -level katastrofe er sjældent i disse dage. Men rumspil? Rumspil har, hvis noget, kun fået mere ambitiøse og lovet endnu flere stjerner. Begge Ingen Menneskehimmel og Star Citizen er science fiction spil med enorme mængder af hype og finansiering, lovende gigantiske universer af indhold, med spillere i stand til at leve deres science fiction drømme.

Det lyder alle velkendte, og ikke kun fra min Outpost erfaring. Mere for nylig var der Spore, det meget forventede drømmespil, hvor spillerne udviklede en organisme fra starten til stjernerne. Selvom i første omgang godt modtaget, Spore Hurtigt fik et ry for at være en overfladisk samling af minispil mere end en sammenhængende oplevelse - noget en af ​​dets designere, Søren Johnson, afspejler på sin femårsdag.

Eller der er freelancer, oprindeligt designet af Star Citizen S Chris Roberts at være hvad Star Citizen er lovende: et stort, vedholdende univers med tusindvis af spillere, der flyver deres skibe rundt, taler, handler og går ind i dogfights. Projektet bliver så kompromitteret, at Roberts forlod det og hele branchen i et årti, og den endelige udgivelse blev anerkendt som ret god, men kompromitteret fra dens massive ambitioner.

"Rummet er stort" siger The Hitchhiker's Guide til Galaxy, i en af ​​dens mange bitvis visdom, der maskerer som facetiousness. Størrelsen er bogstavelig, men også metaforisk, hvilket giver mulighed for science fiction drømme om total frihed og kreativitet og nyhed. Drømmen om at være den heroiske opdagelsesrejsende, uden den bagage, som virkelige kendte explorers kommer med.

Videospil er længe blevet forstået som potentielt i stand til at tjene de samme impulser. "Gå overalt, gør noget, være nogen" er en drøm om både plads og spil. Denne kombination har ført til mange af de mest ambitiøse ideer-drømme-i spilhistorie. Men det er også konsekvent ført til skuffelse, uden utvetydige succeser at blive fundet i værd af ambitiøse, åbne rums spil.

Spændingen for Ingen Menneskehimmel og Star Citizen er forståeligt. De lover drømmen. Og hej, måske denne gang drømmen er opnåelig - Ingen Menneskehimmel kan få teknologien til at gøre sine procedurelt genererede verdener varierede og interessante og massive. Star Citizen kan have midlerne til at tillade Chris Roberts at opfylde sine design drømme, ubemærket.

Men spillets historie tyder på, at de sandsynligvis ikke vil opfylde drømmen.

$config[ads_kvadrat] not found