2015 Var årets Open-World videospil stoppet sugende

$config[ads_kvadrat] not found

Rallye du Var 2015 Crash and Show

Rallye du Var 2015 Crash and Show
Anonim

2015 var året, hvor open-world blockbuster-spil toppede. Fra Mad Max til Bare årsag 3, det føltes som om hver måned eller der var et nyt spil at se et kæmpe kort med samleobjekter i hvert hjørne for at jage. Udmattelse i et sådant tilfælde ville være forståeligt. Og alligevel, på trods af tætheden af ​​open-world-spil, så 2015, så også den bedste afgrøde af disse kæmpe spil måske nogensinde. Efter år med at se middels samling-tunge spil som Assassin's Creed serier eller oprindeligt elskede, senere udsatte som overfladiske rollespil som Dragon Age: Inquisition og Skyrim, 2015 er året, hvor open-world spil endelig kom i alderen.

Men der er ingen simpel, enkelt forklaring på, hvad der skete i år for at få disse gigantiske spil til at blive bedre. Den langsigtede skala af spiludviklingscykler betyder, at oddsene for udviklere siger "du ved, Dragon Age: Inquisition faktisk lidt af at være for stor, lad os gøre det bedre "er mindre. I stedet er der simpelthen en samling af langløbende serier - The Witcher, Assassin's Creed, Falde ud, og Metal Gear Solid - Alt gør lidt anderledes og bedre valg og dramatisk forbedrer deres spil.

Til Assassin's Creed: Syndicate, rettelserne var primært tekniske. Sørg for, at dette spil ikke var så pinligt som Enhed var en anstændig start, men grænsefladen fik også to vigtige tweaks. For det første fik spillerkunstnerne begge en gribekrog, der lod dem skyde tove op og på tværs af lange afstande, hvilket gør det muligt at gennemføre hurtige traverser. I mellemtiden har spillets grænseflade også tilbudt knapper til snigende såvel som hurtig parkour med op og ned, hvoraf tidligere spill i serien gik op til selve spillet til at bestemme, med lejlighedsvis frustrerende resultater.

Afskaffelsen af ​​denne forvirring hjalp med at vende Syndicate ind i en af ​​de glateste Assassin's Creed erfaringer endnu. Det er ikke, at kerne ideen i serien - a Persiens Prins sat i en åben, historisk verden - var nogensinde dårlig. Det er mere, at serien altid var bare irriterende nok, at fjernelse af en håndfuld af de mest konsekvente irritationer bidrog til at skifte den seneste rate fra endnu-en anden- Assassin's Creed til en egentlig fornøjelse, selv for ikke-fans.

Til The Witcher 3, som fortjente blevet de facto valg for de fleste "Game of the Year" -prisen, det store spring fremad er ganske enkelt en massiv indsats. Det var altid muligt for open-world-spil at vedhæfte flere små historier og integrere disse historier ind i de spredte huler og tætte byer, der udgør kortene, uden at det bliver til et bugfyldt rod.

Og stadigvæk The Witcher 3 formået at gøre alt det, integrere sin historie, geografi og gameplay på et hidtil uset niveau for et rollespil. Hvor svært efter Witcher 3 vil det være at gå tilbage til Skyrim og dens næsten samlede mangel på karakterisering, eller inkvisitionen og dens stive adskillelse af plot missioner fra open-world? Dens udviklere lægger så meget vægt på at gøre det åbne arbejde, som det føles næsten ubesværet sammenkoblet.

Til Fallout 4, hjalp et væld af små tweaks og forbedringer, især et rollespilsystem, der tilskynder til efterforskning og udvikling. Men nøgleelementet for at skille sig ud var skabelsen og fællesskabet. Næsten alle spil, og især open-world spil, handler om en konceptuel kolonisering. Spilleren er faldet i en underlig verden og kortfattet kortlægger den og forstår den, indtil de kan tage "ejerskab" over det.

Fallout 4 styrker denne model ved faktisk at give spillerne mulighed for at opbygge lokalsamfund, for at skabe sikre steder for indbyggerne i Wasteland for at leve deres liv. Du koloniserer ikke Commonwealth ved at tjekke hvert eneste punkt på sit kort og gøre enhver søgen. Du skaber bogstaveligt talt lokalsamfund og forlader sikkerheden bag dig - og den post-apokalyptiske stemning hjælper med at fjerne de fleste af de historiske problemer med kolonisering. Der er en tilfredshed og følelse af fremskridt til Fallout 4 der passer perfekt til sin verden. Tematisk resonans er bygget direkte ind i selve spillet.

Til Metal Gear Solid V, ændringen er ikke en forbedring for en open-world model, men et skift til en fuldt åben verden. Det Metal Gear Spil har altid været om en samling af bevægelige dele, et sæt vagtpatruljer, skjulte rum og utilsigtede konsekvenser. De sidste år Ground Zeroes, en slags prequel til MGSV, var ikke andet end dette: en to-timers infiltration af en militærbase. Systemerne var alle på plads - bevogt patruljer, alarmer, lastbiler, spotlights, men kombinationerne var overraskende dybe.

Hvad det fulde spil gør er at tage disse systemer og anvende dem på et stort kort, fyldt med tilsluttede udposter og baser og landsbyer af forskellig størrelse. Nogle har missioner, nogle har oplysninger og genstande, og nogle skal bare krydses. Men hver eneste kan blive en krise. Og det er bedst, når spillerne forsøger at bevæge sig ind på en forsvaret position, feinting og prodding for svagheder, end at køre, skjule og improvisere, hvis noget går galt. I den henseende kalder et af de mest fremadrettede open-world-spil tilbage til en af ​​klassikerne, det genopfyldte geni af 2008 s Far Cry 2. Vedhæfte det til Metal Gear Solid Den altid stærke systemiske gameplay var en rigtig vinder.

Det vil være et stort spørgsmål, der går videre om 2015 repræsenterer zenith of open-world spil eller en stepping stone til større og bedre. Men det er langsigtet. Lige nu kan vi sikkert sige med sikkerhed, at dette har været et af de bedste og mest varierede år for massive kort, action og eventyr.

$config[ads_kvadrat] not found