Lego The Force Awakens er et kærlighedsbrev til popkultur, Brand Synergy

$config[ads_kvadrat] not found

بث مباشر لعبة فورت نايت سيرفر خاص حياكم

بث مباشر لعبة فورت نايت سيرفر خاص حياكم
Anonim

Lego's magt er sådan, at legetøjsfabrikantens mursten kan komfortabelt forbruge og undergå enhver intellektuel ejendom, ligegyldigt hvor værdifuld. Dette ser ud til at fungere på grund af, hvad fysikere ikke kalder Crossover-sætningen: En populær ting plus en anden populær ting svarer til en virkelig populær ting. Marvel, DC, Star wars, og alt imellem har gjort videospilindhold med Lego, da det har morphed ind i noget mellem et meta-brand og en genre.

Hvis Lego-spilene har et signaturmærke, ville det være, at de sjældent er beregnet til mere end bare sjovt sjovt. Det er svært at forestille sig, hvad et "seriøst" Lego-spil endda vil se ud. I stedet har de mange Lego-spil altid taget en tunge-i-kind-tilgang til den egenskab, den fusionerede med Danmarks yndlingssten. Bare se på traileren til den nye Lego Star Wars: Force Awakens for at få en følelse af den irreverente tilgang til popkultur, som Lego-spilene anvender.

Tilfældigt var det første Lego franchise-spil, jeg spillede, 2005's Lego Star Wars: Videospil og hukommelsen af ​​det har stået fast hos mig lige siden. Skifte mellem hvad der føltes som en ubegrænset liste over Star wars tegn, blev jeg ramt af den kloge måde udvikler Traveller's Tales oversatte galaksen roster i Lego mursten form. Det var ikke engang så meget, at jeg skulle spille som mine yndlingspersoner, det var, at de spillede som, hvordan jeg kunne forestille mig, at nogen som Boba Fett ville spille, bare i Lego form.

Flyvning med Fett's jetpack, eller med fire lysskibe som General Grievous følte mig fantastisk for min unge selv, og et årti senere har jeg stadig lignende oplevelser. Om det flyver rundt som Iron Man, eller spiller som J.J. Abrams i Lego's Force Awakens spil, de samme niveauer af komfort og design er til stede. Og det er trods det faktum, at Lego videospil mærket er blandet mellem udviklere.

Lego-spillets lange historie går tilbage til 1997, da Lego åbnede en publiceringsarm for at frigive videospil. Virksomheden omdøbte armen Lego Software i 2001 og Lego Interactive et år senere, og udgiveren sluttede i sidste ende, og tidligere medarbejdere startede et uafhængigt udviklingsselskab, Giant Interactive Entertainment i 2004. Dette selskab blev hurtigt absorberet af udvikleren Traveller's Tales i 2005, danner TT Games. Fællesforetagendet, som holdt Travels Tales som en udviklingsafdeling, blev købt af Warner Bros. Interactive Entertainment i 2007.

Warner Bros erhvervelse hjalp bane vejen for sidste års ambitiøse, og ærligt lidt opblussen, Lego Dimensioner. En anden af ​​disse "legetøj-til-liv" hybrider som Skylanders, eller den nu-defunct Disney Infinity spil, Dimensioner giver spillerne mulighed for at købe separate Lego-legetøj, der kan interagere med videospillet, enten ved at overføre legetøjets karakter til spillet eller ved at låse op for særlige tilstande og historier.

Takket være Warner Bros ejerskab, Lego Dimensioner funktioner franchise fra Tilbage til fremtiden, DC, Doctor Who, Ghostbusters, Jurassic World, The Simpsons, og mere. Helt ærligt er det overkill, og ligesom de faktiske Lego-legetøj selv, eskalerer den finansielle vejafgift, jo mere du investerer i Dimensioner. Mange afsætningsmuligheder som f.eks Wired har kommenteret det fantastiske niveau af brand synergi stede i noget som Dimensioner.

Ting om licenserede spil er den enkle sandhed, at de er en del af en stor, symbiose med forbrugermålretning, der skal overtrække kunder på flere fronter. Men Lego-spilene er lidt anderledes. Måske fordi der er en grundlæggende forståelse for, at Lego kombineret med hvad som helst populær franchise har en film, som sommeren allerede er så kommercielt orienteret, er der virkelig ingen grund til pretense. Det er sandsynligt, hvorfor designerne af de forskellige Lego-spil føler sig så fri, når det kommer til at lyse de meget produkter, de er beregnet til at sælge.

Mens kynterne kan tænke på dette som et parasitært forhold mellem virksomhedernes forbrugerisme mellem legetøj, film, videospil og tegneserier, er spillene simpelthen ligeglad. Lego og i forlængelse af Lego-versioner af popkultur er bare sjovt at lege med, og salgstallene taler for sig selv. Spil til legetøj har genereret næsten 4 milliarder dollar i overskud for virksomheder som Activision, og det er uden et betroet mærke som Lego, der designer legetøjet.

I løbet af årtierne har Lego akkumuleret i foråret med god vilje sammen med den øjeblikkelige glæde over den store Hollywood-crossover, hvor kunderne står lidt til ingen chance. Og det ville kun være dårligt, hvis spillene var affald. Men det er det ikke, og en del af det skyldes, at de beskyttende naturvirksomheder har over deres mærker, men også fordi de mennesker, der har udviklet Lego-spilene, så længe de har, virkelig gør sjove spil.

Disse spil spiller ikke kun godt, men de spiller rigtigt til begge Legos som et produkt og uanset karakter, de har omdannet til en mursten avatar. Skriften er publikum-behagelig, men kureret for at være lige så autentisk til kilden. De vanskeligheder, som Traveller's Tales sætter op med, er, at de skal opretholde et vist niveau af kvalitet for begge Legos, uanset hvad de arbejder med. Om det er Avengersne, Batman, Star wars, eller den uanstændige mængde franchises, der ses i Lego Dimensioner.

Den enkle sandhed er, at mange Lego-spil er fluffy kærlighedsbreve til hele popkulturen. Hvis intet andet, er den skræmmende balance, der kræves for disse brandmonstrosities imponerende. Ligesom en af ​​de otte vidundere i den kapitalistiske verden står Lego-spil bortset fra typiske licenserede videospil. Deres eksistens er en redegørelse for jordnøddesmørene, der opfylder chokoladefornemmelsen af ​​markedsføring, men deres udførelse er en salut til et godt spildesign.

$config[ads_kvadrat] not found