Rockens 2005 'Doom' Tilpasning var underligt strålende

$config[ads_kvadrat] not found

History of Rock

History of Rock
Anonim

Der er en meget specifik midtbane i videospil, der vil hjemsøge og / eller ødelægge en generation af kritikere, og dens navn er aldrig at blive talt, selvom vi alle ved det godt: 90'erne. Jeg har en underlig besættelse af film, der er båret ud af videospil, fordi det er en genre, der ikke eksisterede før 1993, og den har mindre end 40ish store poster. Det er bare den slags popkultur, jeg kan hjørne og mestere, selvom det er helt uhyggeligt.

1993 markerede lanceringen af Super Mario Bros. med Bob Hoskins som "Mario Mario" i den første virkelige bro mellem populær arkade IP og funktionel længdeunderholdning. Det er en film, der mest refererer til med forstyrrende regelmæssighed, fordi den fødte en genre; en der endnu ikke har fundet respekt.

Hvis du aldrig har set live-action Super Mario Bros. film, den vedtog en strategi stadig foragtet af moderne skribenter, men som stadig er den våde drøm om de fleste moderne filmstudier: at lave en historie ud af Fuck All. Mario bros er et spil om en blikkenslager (en detaljer, vi kun kender fra instruktionsmanualen), der jagter en firben og skridt på svampe i et forsøg på at imponere en kvinde, han aldrig har mødt.

Så når man bliver bedt om at tilpasse "Din prinsesse er i et andet slot" til en langformet fortælling, skabte spillefilmens forfattere et sub-terrestrisk steampunk-samfund baseret på frygten for omvendt udvikling afhængig af en skyggeøkonomi, da deres konge var kemisk -rearrangeret til en svamp Senere spil-tilpasning-film som Mortal Kombat eller Street Fighter ville kun nødt til at forklare hvorfor to dudes var låst i en punch-up, men Super Mario Bros. forsøgte at bygge en verden, der krævede sin egen bibel til at forklare.

Dette var dumt og dårligt. Men den enkelhed var også en uafgjort af tidlige videospil, som de uheldige nok til at blive født efter 1990, aldrig helt forstår. Eller måske er det ikke helt rigtigt. Så mange eftermiddag af skole kan bruges til at skrive personlige fan-fic om hvorfor dumme hoppede skydespilere spillede ud som de gjorde. Det er måske, da folk som jeg havde vores egne notesbøger fyldt med historier om game backstories, at antikke videospil film stadig har et så personligt rum: vi håber de professionelle gjorde det bedre end os.

Det er derfor DOOM, den filmiske version, er et sådant mareridt. Det originale skydespil havde den skæmmeste oversigt over en fortælling - hvor en rumfart på Mars pludselig kæmper vej gennem bølger af dæmoner - så hver fortællende byggesten, fra romaner til website fan-fic, føltes plausibel men også givende. En portal til helvede åbner op og dæmoner hælder ud, og kun en dårlig fyr skal dræbe dem alle. Det er simpelt, men også let at bygge en mytos på.

Det er sandsynligvis, hvorfor i 2005 vi alle havde så store forhåbninger til DOOM film med The Rock.

En stor budgettilpasning af denne demoner-vs-våben tilgang syntes en slam-dunk, især i kølvandet på Doom 3 og dens seriøse dedikation til mysterium og dets ubevidste deluge af mareridt. Selv en direkte tilpasning af dette spil kunne have slået, på trods af dens meget forenklede fortællinger.

I stedet viste Universal et mere overfald på basisscenarie, hvor en gruppe rummariner lukker op på Mars og bliver drevet sindssyge og / eller omdannet til zombier. Bortset fra Karl Urban. Som skrevet skal Karl være Dredd en dag, så han må leve. The Rock går fra leder til dårlig fyr-dæmon og også Rosamund Pike hænger ud i skyggerne, fordi hun ikke vidste endnu, at hun var for god til dette skuespil.

Doom, som en film, er bare et latterligt trainwreck, der opretholder et par greb om den almindelige samtale baseret på en enkelt førstepersonlig sekvens, som begge efterligner spillets perspektiv, men også sætter scenen for moderne filmspil vittigheder som Hardcore Henry. Det er sjovt og sødt nu, men ikke noget stof eller ægte stil. For alt, der lavede skrivehistorier om videospil sjovt, tog genskabelsen af ​​dem med CGI alt det sjove ud af det.

Vi behøver ikke at sige meget om direktør Andrzej Bartkowiaks film, på trods af det oprigtige forsøg på handlingsfrygt, der ikke kan siges om den stoner-veninde, du vidste i dit universitets filmprogram. Der var nogle gode ting, men historien vil aldrig se venlig ud på dette. Og der er rumblings af en genstart gennem Universal for 3D-filmmarkedet i de næste par år.

Men endnu vigtigere, når man ser udviklerens eksempelvisning for den nye Doom genstarte, diskuterer de, hvordan de har truffet en direkte beslutning om at fjerne overvældende / distraherende historieslag fra deres actionspil. I et af de sjældne eksempler på spil, der lærte af deres egne filmiske tilpasninger, så Bethesda, hvordan historien forhindrer det der gør Doom ind i Doom, og trukket ud historien slår i stedet for flere motorsave, der adskiller flere dæmoner fra deres lemmer.

$config[ads_kvadrat] not found