The Real Escape Game er et værelse-dimensioneret logisk puslespil fra helvede

$config[ads_kvadrat] not found

What is the Real Escape Game?

What is the Real Escape Game?
Anonim

På en svirrende eftermiddag i midten af ​​juli betalte syv fremmede og jeg for at blive låst i et rum midt i et Brooklyn-lager. Hvis vi ikke lykkedes at låse op døren baseret på et udførligt sæt spor, der var spredt ud over rummet inden for en 60-minutters tidsfrist, ville vi alle forsvinde i en spatiotemporal forvrængning og forsvinde for evigt.

Ærligt, det var lidt af et slør af puslespil, af den frækiske frisking af møbler, af udforskning. De otte af os piskede hinanden i et uopsætteligt behov for indsatsen: Vi var i en figurativ og bogstavelig forstand fanget bag en låst dør og forsøgte at finde ud af, hvordan man kunne få nøglen. "Okay, hvad skal vi gøre nu?" Jeg kan huske, at en af ​​mine holdkammerater siger. Det var bare et spil - så hvorfor var mit hjerte pounding?

Break-out-forsøget var faktisk en del af en populær serie af interaktive arrangementer, der hedder Real Escape Game, der først blev udviklet af det japanske firma SCRAP i Kyoto i 2007. Hver Real Escape Game-placering kører et samtidigt sæt temascenarier, hvor et hold bruger dens kollektive viden til at finde ud af stadig mere vanskelige puslespil og hjernespasere inde i et rum. Målet: Lås op døren og flugt. Tænk på det som et sted mellem et virkeligheds rollespil og en lidt mindre seriel-killer-y version af Sav. Virksomheden udvidede fra sin oprindelige japanske beliggenhed til San Francisco i 2012, og har nu bragt begivenhederne til New York, en del af en spirende scene, der føles som IRL videospil.

Manden bag den amerikanske version af spillene er Kazu Iwata, administrerende direktør for hver af SCRAPs amerikanske lokationer og den vigtigste spildesigner bag hvert værelse. Da jeg talte til ham på Brooklyn-pladsen, blev væggene foret med hundredvis af plakater fra alle de spiltemaer, der er blevet kørt over hele verden siden selskabets start som flugt fra den forbandede skov, flugt fra werewolf landsbyen, og mere.

New York-grenen har to spil lige nu: The Mysterious Room, hvor en gruppe porer gennem krypterede koder, der vil forår dem fra en låst lejlighedskompleks; og Time Travel Lab, spillet jeg spillede, hvor spillere skal pusle sig ud af et tomt laboratorium, hvor en gruppe manglende forskere studerede sandsynligheden for tidsrejse.

Hvert spil starter fra den samme dumme enkle ide. "Folk er låst i et rum, og de er nødt til at komme ud," sagde Kazu fladt. Fra den grundlæggende forudsætning slår hans hold af puslespillere grimligt ud, forkæmper rummet med gåder og nedslående logiske problemer. "Vi kommer op med et tema og en titel først," forklarede Kazu. "Vi laver et omrids og derefter tilføjer detaljerne, men så sætter vi et sidste twist."

Når de tror, ​​at de er kommet op med et tilstrækkeligt tema til spillet og puslespillet, der er udfordrende nok til at stubbe selv de mest ardente gumshoe, frigør de det på sig selv. "Vi har test til vores medarbejdere først, normalt to gange," fortalte Kazu mig. Så tinker de og går gennem en beta runde med tre eller fire tests, før de åbner værelserne for offentligheden.

Men tingene forbliver ikke altid det samme, og værelserne ændrer sig konstant. "Vi forsøger altid at forbedre puslespilene," sagde Kazu, "og vi bruger nogle lignende små puslespil til forskellige spil. Men de store ideer er som regel alle unikke, alle forskellige."

Det næste tema, som Kazu og hans team arbejder på, indebærer at flytte fra et ondt hus fyldt med tilfældige legetøj. "Jeg ville bare lave et legetøj hus tema spil fordi vi ikke har set det," sagde han.

Han forestiller mindst tre til fire mere originale spil i Brooklyn sted næste år. Men udvidelsen er ikke kun fordi Real Escape Games har været et konstant hit. "Femogtyve teams har allerede undslippe Time Travel Lab i San Francisco, hvilket er omkring 20 procent succesrate," sagde han. "Nummeret er lidt højere end vores tidligere spil, men jeg tror ikke det er for højt." Spillere er kommet tilbage for at tage udfordringen igen. "Mange af vores fans kom tilbage," sagde han. "De blev bekendt med spillet."

Men den kendskab har ikke lige nået i New York. Da vi trådte ind i Time Travel Lab, der risikerede næsten bestemt tidsparadox-relateret død, blev oddsene stablet mod holdet. Nul ud af 18 hold, der tidligere deltog, lykkedes. Siden da har kun ét New York-hold rømt. De havde formået at erobre rum og tid.

Da døren låst bag os og uret begyndte at tikkede, så var det et ekstra, uforgivende rum designet til ikke at give op med sine hemmeligheder nemt. Vi otte spredte for at kamme de Ikea-hentede borde i midten og hjørnet af rummet og de bæger og videnskabelige instrumenter, der blev lagt ud på tværs af dem. Der var et tavle med det, der lignede et krydsord, der blev trukket på det, kryptiske sætninger med rødt blæk i krog og krog, ødelagte elektronikdele i frysere, bindemidler med krybte notationer, der gav flere spørgsmål end svar, og klokker stak på samme tid på toppen af ​​væggene. Det var en formidabel udfordring, og en der ikke gav hurtige løsninger.

"Nogle gange er der en rigtig god skærm, der vil trække folk sammen," forklarede Kazu. "Folk mødes bare i spillet, og de formår at arbejde sammen. Nogle gange undslipper de, nogle gange gør de det ikke. Det afhænger virkelig."

Du føler dig underlig i starten og hopper ind i ilden med folk, du næsten ikke ved, men du forsøger alle at komme til det samme resultat. Skamhed falder væk. Når du kommer nærmere og tættere på det, du synes er flugten, giver spændingen plads til et esprit de corps. De fleste af de holdmedlemmer jeg spurgte sagde, at de faktisk forventede at flygte fra get-go. "Jeg blev bestemt overhalet af et dårligt tilfælde af hubris," sagde en. "Selvfølgelig ville vi være de første til at komme ud! Underskud aldrig New Yorkers."

Men det var ikke vores dag. Vi trak hende sammen ledetrådene, måske tog lidt tid på at rejse os selv og formåede at sætte fuld tro på efterspørgslen hos tilfældige mennesker, ringeren ringede og vi blev ustukket i tiden. Vores mærke blev tilføjet til New York tally, nul ud af 19 forsøg.

Et af mine holdmedlemmer fortalte mig, at han troede, at vi var på rette spor. "Nøglen var at fokusere på det, der betyder noget," sagde han, "mindre rå intelligens eller behandling og mere at kunne differentiere det, der betyder mest og hvorfor, og tildele teamets kollektive kreative magt i overensstemmelse hermed."

Kazu var hurtig at påpege, at - som alle tabere skal høre på et eller andet tidspunkt - at vinde er ikke alt, og at ikke at flygte fra rummet er stadig en væsentlig del af spillet. "Ja, du får mere tilfredshed, når du løser de hårde gåder," sagde han. "Men hvis puslespillet giver dig et a-ha-øjeblik, selvom du ikke har løst det, vil du have en sjovere tid alligevel. Vi skaber hårde gåder, men samtidig ønsker vi at motivere folk, og det er en vigtig del af jobbet."

Og den smule er sandt. At tabe har faktisk fået mig til at hoppe ind i det næste rum med dette nye mandskab, der blev samlet og prøve vores hånd på et andet spil. Kald det sentimenteret, men i Real Escape Game arbejder teamwork. Det er en tendens, som Kazu siger driver hele konceptet. "Der er mange muligheder for dig at spille spil alene. Du kan kun spille dette spil én gang i dit liv, men folk ønskede at dele de slags sjældne muligheder, eventyroplevelser og udfordringer, "sagde han. "Folk vil gerne have en oplevelse som sådan." Jeg er enig med Kazu. Hvis jeg kommer til at betale for at blive låst i et værelse, er jeg ok med ham med nøglen.

$config[ads_kvadrat] not found