'Resident Evil 7' behøver ikke at "vende tilbage til horror roots", det er en nonsens frase

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

Der vil være mere sandsynligt end ikke en ny Resident Evil spil afsløret på E3 i år. Nogle detaljer er lækket, og blandt dem er sætningen "denne indgang vender serien tilbage til sine rædselsrødder." Det er en ting, vi hører, kastet meget rundt i disse dage, især med hensyn til Resident Evil franchise, siden hver post siden RE4 er blevet solgt på en lignende tonehøjde.

Hvor mange af disse titler returnerede serien til disse "horror roots"? Nå, ingen af ​​dem, for det er ikke hvordan udviklingen af ​​underholdning sker, og det gør det til en dum ting at sige. Så hvad gør det til et så effektivt salgsargument?

Hvad er "horror roots"? Dybest set er sætningen ventures at henvise til en periode, der var slags en gylden alder for overlevelse horror videospil, som begyndte med den originale Playstation konsol. Spil som Resident Evil og Stille bakke opfandt denne komplicerede spillestil, hvor hovedpersonerne ikke var som typiske videospilhelte. De var svage, magtesløse men menneskelige figurer, der gik op imod uovervindelige odds og gav sjældent mere end det rene minimum af våben og ammunition for at nå denne opgave. Til dette formål var disse de første spil, hvor løbe væk blev et nødvendigt svar på nogle fjendtlige kampe, og det indførte meget frygt i spilleren.

Progressivt kan du se i en serie som Resident Evil hvordan hver tilføjelse til serien bevæger sig længere væk fra denne overlevelsesfrygtkamp, ​​indtil spillerkarakteren bliver overstyret en militærhelt bevæbnet med raketstifter og flere former for ammunition og power-ups, end du kan ryste en knytnæve på. Det skyldes, at overlevelsesfrygt på det mest grundlæggende niveau er en dybt ubehagelig oplevelse. Det er designet til at være det modsatte af sjov.

Til dette formål vil antallet af spillere, der er villige til at betale $ 60 et hit for anti-underholdning, altid være et begrænset marked, så antallet af udgivere i 2016 er villige til at synke millioner af dollars i et spil med et meget niche-publikum, eksisterende. Fordi, underligt, spillerne af videospil forventer, at de bliver sjove.

Rart, ikke sandt?

Jeg elsker stadig en god overlevelse horror oplevelse, men "frygtelige rødder" af så mange spil er baseret på en 90'ers tilgang til spil, og spil er kommet langt i de sidste 20 år, så hvorfor ville de virkelig træde tilbage på nogen reel måde? For eksempel, meget af hvad der gør Resident Evil og Stille bakke Sådanne ubehagelige uhyggelige oplevelser er baseret på begrænsningerne i selve spillet. Din karakter kan normalt kun bære et par ting baseret på en begrænset fortegnelse, så balancering af ammunition mod våben og sundhedsartikler tager planlægning og en hel del "fuck, jeg håber det virker", der måske blæser i dit ansigt en time senere. Forventer spiludgivere, at spillere er opvokset Call of Duty at opleve det skræmmende tedium af ressourceforvaltning i 2016? Sikkert ikke.

En anden stor begrænsning at pege mod i "horror roots" var begrænsningerne af kameravinkler. Nogle af de første zombier du møder i Resident Evil's palæ er i samme rum som dig, men du kan ikke se dem, før de tømmer i rammen. Du kan høre deres skræmmende grunts, og måske vil du slukke nogle få heldige skud ned ad gangen, men manglende evne til at styre kameravinkler eller endda se, hvad din karakter fortæller skal kunne se, er sådan en stor frygtelighedsbegrænsende trope, som er en moderne gaming publikum ville ikke have tålmodighed for.

Så vi får ting som Paraplykorps, den nye Rainbow Six stil kooperativ team shooter, der tager kendte steder fra Resident Evil franchise og gør dem mere sjove og dumme og eksplodere-y.

Jeg holder opmærksom på Resident Evil fordi det er sådan en nem tidslinje for at bevise mine tanker imod, men selv moderne spilfranchiser har lignende problemer. Dead Space fra 2008 var en stor genfødsel til overlevelses-horror-genren, men ved den tredje post i 2013 var serien allerede lovende at "vende tilbage til sine rædselsrødder", mens de kun bevægede sig længere væk fra dem til stor våbenkooperativ skytespil. Den nye Gears of War indgangssæt til udgivelse senere i år har lovet at returnere "serien rødder i overlevelsesfrygt", men selv det føles som en strækning, da serien startede som en gruppe hærde militære grunts med våben, der indeholder indbyggede motorsave. Sikker på, at den første post var meget mere kedelig, men ingen kommer faktisk til at lave et nyt spil, der er mørkere tonalt end den sidste mest succesrige post.

Vi gør alt mere skinnende og sjovt i et dybt konkurrencedygtigt underholdningsmedium. Sådan fungerer det bare.

Intet bliver nogensinde hårdere, mørkere eller mere komplekse, medmindre vi starter igen med nye IP'er eller en udgiver er villig til at tage store risici. Så stop med at lovende en tilbagevenden til en spillestil, som a) du ikke rigtig tager cues fra og b) er misremembered i din målgruppes nostalgi-hjerner. Ingen ønsker virkelig en ny Resident Evil hvor din hovedperson gentager sig på de samme steder gentagne gange, mens du løser uudslettelige nøglepuslespil og løber fra den mest grundlæggende fjendtlige type i spillet, fordi de lavede en fejl og bragte flere planter end kugler. Hvis du virkelig vil lyse vores spænding i brand, lover du at kneppe med os på en smart ny måde.

$config[ads_kvadrat] not found