Produktion Designer Eve Skylar på den skræmmende Short Film 'La Noria'

$config[ads_kvadrat] not found

The Danish Girl production designer Eve Stewart - Variety Artisans

The Danish Girl production designer Eve Stewart - Variety Artisans
Anonim

Den følgende artikel af Victor Fuste optrådte oprindeligt på Zerply, platformen for at finde kreativt produktions talent.

La Noria er en animeret kortfilm regisseret af filmskaberen / animatøren Carlos Baena og produceret som et online samarbejde med kunstnere fra hele verden. Besøg Indiegogo-kampagnesiden for at få flere oplysninger om filmen og hvordan man kan bidrage.

Beskriv kort din rolle på projektet.

Jeg havde den ære at være den første kunstner ombord på projektet og blev derefter produktionsdesigner for både Carlos 'kortfilm, "La Noria" og "Market St."

Hvordan har du først forbindelse til direktøren, Carlos Baena? Hvad var det med det projekt, der tog dig ind?

Jeg mødte Carlos fire år siden på Alternative Press Expo, da han stoppede ved min maleriserie kaldet "Skyace Wasteland" om en pige, der bruger sin fantasi til at overleve. Vi forbinder det mørke, men håbfulde tema. På stedet lagde han en idé om, at han havde arbejdet på, en utrolig og uforglemmelig historie, der blev La Noria - det var haunting, smukke, sårbare og ærlige.Meget sjældent vil du finde en historie, der påvirker dig til kernen - og La Noria var en.

Historien om La Noria har et dybt universelt tema. Jeg tror på et tidspunkt, at vi alle - især kunstnere - kan forholde os til at finde os på et mørkt sted og at skulle beskæftige os med dæmoner. Jeg troede på Carlos 'vision og ønskede at teste grænserne for animationsgenren, for at skubbe mørkere historiefortælling, samtidig med at man indførte nogle af de mere viscerale filmiske muligheder og lyskvaliteter af levende handling.

Fra min samtale med Carlos Baena, er filmen stærkt påvirket af film af direktører som Guillermo Del Toro og Alejandro Amenebar, blandt andre. Hvordan oversætter du tonen og stilen af ​​disse film i en animeret film?

Processen var meget samarbejdsvillig, da vi havde industriens venner og kolleger, der blev med i teamet og gennem kombinerede oplevelser (og forsøg og fejl), bestræbte vi os på at blande film, gengivelsesteknikker og tone med live-action med animationsverdenen.

I begyndelsen blev historien sat i 1930'erne Spanien. Så vi nedsænket os med film og inspiration med denne æra og humør. Vi kiggede på film som Pan's labyrint, El Espíritu de la Colmena, El Orfanato, De andre, Lad den rigtige være i, blandt mange andre. Vi destillerede det, vi elskede om inspirationerne i levende actionfilm. Det var den filmiske linse, dybdeskarphed, bokeh-effekt, belysning, tekstilmaterialekvalitet, farvepalet og humør. Vi forsøgte at indarbejde disse elementer, samtidig med at de stiliserede proportioner og følelser af animation stadig holdes.

Mens jeg undersøgte den spanske arkitektur fra 1930'erne, kom jeg på tværs af Carlos Zaragoza's sæt designarbejde, som skabte det mindeværdige Pan's Labyrinth port ruiner. Jeg fortalte Carlos B. at det ville være en drøm, hvis vi kunne få Carlos Z. til at deltage i os. Vi fandt ud af at han levede et par blokke væk, så vi lagde vores film og vi er meget taknemmelige for at have både Carlos Zaragoza og Aurora Jimenez of Tale Twins ombord på projektet. Med deres omfattende erfaring og æstetik af spansk arkitektur og humør definerede de det indstillede design og den viscerale autentiske verden af La Noria.

Hvordan arbejdede jeg på denne film anderledes end at sige, at arbejde på en filmfilm?

Tid, ressourcer og fuld kreativ frihed er en stor forskel. For tidligt var vi ikke under pres på en bestemt udgivelsesdato, vi kunne tage vores tid, udforske og lade filmens historie og æstetik modne organisk. Da vores kunstnere kommer fra forskellige dele af verden, bringer det filmen nye perspektiver og ideer, og dette projekt definerer en ny måde at samarbejde online. I en uafhængig produktion med en organisk rørledning fandt jeg mig selv iført flere hatte og flydende flytter fra en rolle til en anden - det giver en hurtig læringskurve, positiv udfordring og bedre forståelse for alle aspekter af en filmproduktion.

Men tid og ressourcer er også et dobbeltsværet sværd i uafhængige produktioner - fordi de fleste kunstnere har fuldtidsjobs uden for dette projekt, er projektet så langt som tiden giver mulighed for hver enkelt person. Derfor lancerede vi Indiegogo kampagnen for at hjælpe os med at afslutte det, vi har startet for år siden i foråret 2016.

Hvad var de vigtigste aspekter af produktionsdesign og kunststil, som du forsøgte at huske på, da du arbejdede med forskellige kunstnere?

For at infiltrere live-actionkvaliteten, samtidig med at den holdes i den animerede verden, er de vigtigste aspekter at huske på filmografi, form sprog / stiliseret proportioner, tekstural kvalitet og farve styling. Dybdeskarpheden og belysningen ville give os den filmiske kvalitet, som vi elsker fra levende handling, men formsproget og stiliserede proportioner ville holde filmen i den animerede verden. Farvestyling er lidt mere realistisk og desatureret end de fleste animationer, men stadig mættet nok væk fra den uhyggelige dalen. Til teksturkvaliteten introducerede Carlos Z. og Aurora ægtheden af ​​materialer: smedejernsporte, indviklet udskåret gammelt træ og smuk belysning af farvet glasstruktur.

Carlos B. har en miniature glædelig musikkasse lavet af træ fra Spanien, som han har holdt i mange år, den har støv, flisede kanter, smuk aldring og spændende smuk melodi - det stykke har også været en stor inspiration og reference til kunstholdet med hensyn til kvalitet og følelse for filmen. Med hensyn til animation var det meget vigtigt, at de interne komplekse følelser blev skildret med subtilitet af ansigtsreaktioner og dybde gennem øjnene.

Dit team blev spredt over hele verden og arbejder ofte fjernt fra forskellige lande. Hvor mange samlede kunstnere har bidraget til dette projekt, hvilke lande har de høstet fra, og hvordan lykkedes det at kvæle alle de bevægelige dele?

Vi har haft kunstnere kommet og går afhængigt af, hvad deres tidsplan tillod. Vi har i øjeblikket ca. 30-45 aktive kunstnere, men antallet af kunstnere er sværere at downloade: tæller storyboard-kunstnere, 2d- og 3d-kunsthold og previs-kunstnere, der har færdiggjort forproduktion til os samt industriens venner, der gav os deres energi og rådgivning, er dette tal tættere på over 75 i de tre og halvt år. Nogle bidrog med den dyrebare tid de havde, nogle bidrager i lang tid, men filmen ville ikke være hvor den er i dag uden hver eneste af dem - så vi er meget taknemmelige for alle, der har haft en hånd i dette projekt sammen.

Kunstnerne om bord er et internationalt hold fra hele verden, fra lande som Spanien, Italien, Frankrig, Sverige, Kina, Taiwan, Indonesien, Iran, Tyskland, Storbritannien. Australien og USA.

Carlos, Sasha Korellis, vores producent, ledelsesteamet og lederne arbejder meget hårdt for at holde alle de bevægelige dele i gang. Vores officielle sponsorer var Artella, Autodesk og SolidAngle, så vi kunne etablere en solid pipeline og administrere projektet, opgaver, kunstnere og aktiver online.

Hvad var den største lektion du lærte af at arbejde på dette projekt? Som en selvstændigt produceret og finansieret film, hvilke råd ville du have for andre kunstnere, som kunne være interesserede i at forfølge deres eget projekt?

De ting at overveje, mens du forfølger dit eget selvstændige projekt, er hovedsagelig dine ressourcer (tid, økonomi, mennesker). Det er godt at få en realistisk vurdering af hvad du har på dine hænder og hvad du har brug for, men samtidig ikke tøve med for længe før du laver en film. Du vil aldrig være "klar" nok. Du vil lære på farten. Jeg tror, ​​at der er en myte, som vi har brug for "x, y, z …" før vi laver en film, selv om det er meget sandt på nogle niveauer, kommer jeg også fra en DIY baggrund, og du kan lave en film med hovedrollen din bedste ven i din lejlighed, skudt på en lånt iPhone med en forfængelig dolly … bare lav filmen på en måde, på den bedste måde, du kan. Og det bedste kan betyde at tage år, bruge op alle dine besparelser og spørger alle, du kender. Men grunden til at vi gør det i første omgang er fordi vi elsker filmskabelse og vi var nødt til at fortælle en overbevisende historie. Og i slutningen af ​​dagen skal du bare stole på din tarm og stole på den kreative proces i at lave en historie, som du personligt vil se, en historie der taler til du.

Hvad angår praktisk rådgivning, forsøger jeg at følge James Altuchers motto: "Prøv at være den dumeste person i rummet." Leje og arbejde med folk, der er smartere og bedre end dig. Du vil lære meget, du vil mislykkes meget, men filmen vil virkelig drage fordel af at have de utroligt talentfulde folk, der gør det, de er bedst til. Og vær ikke bange for at se ud som en fjols eller at spørge noget.

Personligt lærte jeg mig meget bare ved at se Carlos og Sasha - de er utroligt ressourcefulde, lidenskabeligt kreative, åbne for at prøve nye ideer og ubange for at risikere at gå efter en vision. Men den største lektion i de sidste par år var, at jeg lærte at mislykkes, mislykkes ofte, fejler mislykkedes, fejler, så du udtømmer alle veje, mislykkes, så du falder ned i kaninhullets dybde, undlader at fjerne alle foregiver og kommer til kerne af hvorfor du laver filmen, og når du er i din mørkeste time, er det ofte der, at du vil finde en spræng af inspiration, styrken til at fortsætte lidt længere, en lille stemme der siger, "der kan stadig være noget smukt." - hvilket er i det væsentlige hvad La Noria handler om.

For at bidrage til oprettelsen af ​​La Noria, besøg Indiegogo kampagnesiden. For mere information om Eve Skylar, besøg www.eveskylar.com

$config[ads_kvadrat] not found