'MachiaVillain' er det hjemsøgte hus Sim vi har ventet på

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

Som en horror buff, er jeg en stor fan af spil, som giver dig mulighed for at frigøre helvede på intetanende menneskelige spillere. Desværre har der været meget få simulatorer, som giver dig mulighed for at opbygge mareridtfælder til sjov og fortjeneste. Ghost Sim var en, der sprang rundt i et par år på pc, og Polterguy (et spil om en rad poltergeist går fuld Beetlejuice på en forbrydelsesfamilie) var en Sega Genesis-kultitel. Men de seneste år har set meget få mennesker dabble i denne genre. Indtil nu.

Et studie ud af Paris, Frankrig har en Kickstarter op for sit andet spil. Det hedder MachiaVillain og det ligner det, jeg har ventet på. MachiaVillain er et horror mansion management spil til PC, Mac og Linux, inspireret af Dungeon Keeper, Fængselsarkitekt, og alle horror film cliche nogensinde. Byg din egen herregård, rejs monstre, sæt fælde og slagt dine ofre - samtidig med at du opretholder dine monstre og deres personlige behov. Det er utroligt og bygget i en umulig sød kunststil. Før jeg slog mine penge på det, ville jeg have en hurtig chat med manden bag spillet, så jeg interviewede Alexandre Lautié fra Wild Factor Games, hvorfor han vil såre folk så meget.

Fortæl mig om hvor du får ideen til en hjemsøgt hus simulator.

Vi så filmen Hytte i skoven lige før du kom ind i Ludum Dare, en berømt game jam. Vi troede, at det ville være sjovt at forestille sig, hvordan horror film reglerne ville se i et videospil.

Jeg har lyst til at jeg er lidt af a Ghost Sim fanatiker, og i årenes løb har der været så få poster i, hvad der virker som en genial genre. Hvilke spil i anden genre lånte du fra eller tog åndelige noter fra?

Polterguy var stor og nogle mennesker sammenlignet MachiaVillain til Ghost Master. Vi deler en attraktion til den mørke side, men gameplayet er meget anderledes. Vores vigtigste inspirationer kommer fra spil som Sim City, Dungeon Keeper, eller Fængselsarkitekt - hvor spillerne får opbygge funktionelle indstillinger, som de finder passende.

Hvad er din horror indflydelse og din komedie indflydelse i dette spil? Er dine monstre mere Lovecraft eller mere Anne Rice?

Vores kerneindflydelse for ånden i spillet er de selvbevidste horrorfilm (som Skrige), og over-the-top vold fra gore-comedies som Ond død og Hjernedød Men vores monstre kan komme fra hvert hjørne af horrorgalaksen. Intet væsen er sikkert fra os! Det er en del af det sjove, at vælge et monster og diskutere deres styrke, svagheder, angreb, behov og quirks - oversætte dem til en spilbar og veldefineret karakter.

Hvad gør spillet sjovt? Hvad er det sjovt element, at dette spil giver folk mulighed for at finde andre steder?

Du kommer sjældent til at være den dårlige fyr, og det er altid sjovt. MachiaVillain er en blanding af seriøse gameplay udfordringer, fuldstændig absurd humor og en hyldest til horror film. Hvor ellers får du at bestille zombier til at rense deres rum efter en ordentlig slagtning?

Du har blogget om den processuelt genererede verden, ned til hvordan kunsten fungerer. Hvad er de mest fascinerende dele af dette til dig?

Det mest fascinerende er at få verden og dens indbyggere til at se levende ud. Jeg vil have spilleren at bekymre sig om deres monstre og ikke ønsker at miste en. Det er udfordrende, da vi normalt ikke overvejer monstre som væsner skal passe på.

Har nogen af ​​jer haft erfaringer med det overnaturlige eller det uforklarlige?

Sidste uge (spilkunstner) hoppede Zimras kamera fra hylden, hvor den blev sat i den sidste måned. Vi er ikke sikre på, om det var en poltergeist eller et selvmordskamera, det var heller uhyggeligt. Jeg oplever aldrig overnaturlige ting selv, men jeg forsøgte at flytte en pen med mine tanker i flere timer. Jeg må nok ikke fortælle dig det.

Fortæl mig om Freaking Meatbags: Hvor kom ideen fra, og hvad var udviklingen af ​​dette spil som?

Det kom faktisk fra en seriøs overvejelse om vores forhold til arbejdet. På en eller anden måde tog det en tur og blev en RTS om en doven robot bestiller omkring dumme mennesker, fremmed DNA manipulation, vred vild robotter og en kæmpe blæksprutte.

Hvordan blev spillet modtaget?

Det fik gode anmeldelser, og vi lærte at vi skulle have arbejdet tættere sammen med samfundet. Folk opfatter dit spil forskelligt, end du gør som skaber. Og det er meget vigtigt at vide, da vi laver spillet for dem at nyde! Derfor skal vi samle input fra spillere tidligere i udviklingsprocessen og arbejde tæt sammen med dem.

Begge dine spil er meget "søde" på en sådan charmerende måde. Hvordan slog du dig af den æstetiske?

Jeg tror ikke, vi kunne have forestillet dem nogen anden måde. Vi har meget menneskelige uvenlige helte (Robot Master og Killer Monsters) hidtil, men spillene er meget sjove. Og den stil vi valgte afspejler det - det holder alt mere komisk end gore - så vi kan komme væk med mord.

Fortæl mig om Wild Factor Games: Hvor kom du fra, og hvordan kom du i gang?

Jeg var i spilbranchen i over et årti. Men AAA-virksomheder har en tendens til at arbejde på spil, der vil appellere til et flertal af mennesker, og jeg ønskede at udvikle mine egne spil til mindre grupper af spillere, men med mere frihed. Jeg gjorde et første spil i min fritid mens jeg arbejdede hos et stort firma. Det var et lille mobilspil, men det var en god måde at lære at håndtere alle aspekter af at udvikle et spil, før man tog det næste store skridt. Så finansierede jeg Wild Factor, og begyndte at arbejde på Freaking Meatbags med et meget lille hold fra hele verden.

Hvad er de næste trin for Wild Factor Games og for MachiaVillain ?

Vi fokuserer på MachiaVillain. Det næste skridt lige nu er at blive finansieret på Kickstarter, og udvikle den bedste horror movie mansion simulering vi kan!

$config[ads_kvadrat] not found