Brendon Chung forklarer 'Quadrilateral Cowboy'

$config[ads_kvadrat] not found

The Complete Cyberpunk 2077 History & Lore! - (Part 1!)

The Complete Cyberpunk 2077 History & Lore! - (Part 1!)
Anonim

Hvis du har set en stor studio sci-fi eller actionfilm i de sidste 20 år, har du set Hollywood hacking. Et cybergeni er bragt ind for at håndtere forretningsafslutningen på et computerrelateret problem, enten ved at bryde gennem top-shelf security systemer eller forsvare et netværk mod en ekstern kraft. Hackens fingre flyver over tastaturet, da publikum får et fordøjeligt ordforråd af UI-skærme og simulerede linjer kode. Alle, der har set det, ved, hvor dum det er - og spilportrætter går sjældent bedre. Men derefter Quadrilateral Cowboy er ikke din typiske tage på hacking.

I stedet for at ty til timed minispil har udvikler Brendon Chung taget en meget bogstavelig fortolkning fra William Gibsons cyberpunk-bibel Neuromancer ved at give spillerne en bærbar 1980-computer, kan de til enhver tid kaste ned i spillet - et værktøj, som sammen med en række andre skal du manuelt indtaste den aktuelle kode eller en simulering af den for at kunne hacke systemer og løse gåder.

For alle, der nogensinde har drømt om en hackingsimulator i en analog verden, Quadrilateral Cowboy vil føle sig som en umulig drøm realiseret, selvom du ikke kender et slikk af programmering. For at lære mere om det, talte jeg med Chung i en samtale, der spænder fra spilets indflydelse i film til Doom 3 S brugergruppe.

Du har nævnt ideen om lavteknologi, DIY tech, der er noget, der har fascineret dig. Hvad er nogle andre mindre kendte påvirkninger, du havde for dette projekt?

Jeg voksede op med at se en masse uafhængig biograf. I 90'erne var der en genopblussen af ​​lavbudget filmskabelse, og for mig var der noget særligt om disse mennesker, der havde nul dollarbudgetter og ikke havde nogen ressourcer eller et navn for sig selv, men formåede at gøre på en eller anden måde Disse ting, disse virkelig specielle filmprojekter. Det var godt at se det, Som du kan gøre så meget med så lidt. Så jeg forsøger det ved at bruge en forholdsvis begrænset ressource i form af den arbejdskraft, jeg har - bare forsøger at scavenge hvad jeg kan og være scrappy.

Hvilke specifikke eksempler på film eller direktører?

Ja, Wong Kar-Wai har en stor indflydelse på mig, Robert Rodriguez, Richard Linklater, folk sådan.

Hvor meget har spilets rækkevidde eller retning ændret sig i løbet af sin fireårige udviklingscyklus?

Hensigten var altid at have disse små sandkasseområder for spillerne at rodde rundt i. Ideen var at lave områder, der var små nok til at jeg kunne gøre dem ansvarligt, men samtidig gøre dem tunge nok, og at udfylde dem med nok ting at gøre og at have så mange bevægelige dele til dem, at spillerne ville føle, at verden bare var fyldt med ting, de kunne interagere med. Hvis det ser ud som om det skal være interaktivt, så skal det være. Så hvis du ser en skabsdør, så skal kabinettet være åbent. Hvis du ser en knap, skal den kunne trykkes. Og det skal gøre noget. Så det var meget som at have disse regler om hvad der kan være dekorationer og hvad der ikke kan være. Tilgangen var at give det så meget af en simuleringsfornemmelse som muligt.

Har et dæk, som du kan smide ned i spillet verden sådan som mere end blot en direkte henvisning til Neuromancer ?

Jeg tror, ​​at hacking mange gange er slags abstraheret til en slags minigame eller bar eller timer. Det passer til disse spil - hvis du laver et spil, der er bygget til en gamepad, skal du selvfølgelig abstrahere ting. Men for dette ønskede jeg at lave en hyperfokuseret, bare på pc'er og ikke noget andet slags spil. Og pc'er har dette kølige tastatur "controller", som du kan bruge. Det er som en brugerdefineret perifer, som hver pc har i verden. Og jeg ville gerne udnytte det ved at sige: "Lad os se, hvad vi kan gøre med tastaturer." Og at skrive er den mest direkte analoge til følelsen af ​​hacking, så det er herfra.

Er der noget i spillet, som du oprindeligt ikke havde planlagt, endte med at blive tilføjet senere?

Ja ja. Når en stor del af stykkerne var i spillet og løber og bevæger sig og ses på skærmen, får du det øjeblik, hvor du indser, at meget af det er komplet, at du endelig kan begynde at se, hvad spillet ønsker at være. I lang tid var det en form for en amorph blob, så det er ligesom, hvad forsøger det at gøre? Men så snart det rammer denne tærskel, okay, det har en masse indhold i det nu, det er temmelig meget spilbart fra start til slut, det er når du indser: "Åh, jeg kan se, hvad dette spil egentlig er nu, og hvad det er forsøger at gøre. "Og så er du meget af hans øjeblik, hvor det bliver meget klarere. "Åh, spillet skal naturligvis have dette." Eller "dette burde naturligvis ikke være i spillet."

En af dem var et stykke udstyr i spillet, en lille bærbar LP vinyl-afspiller, som du bærer rundt med dig. Og i lang tid var det bare denne scripted ting, du ser i forskellige dele af spillet. Men da den nærmede sig 90 procent-mærket, foreslog nogle af spiltesterne, "hvorfor ikke gøre dette noget, som du bare kan bringe op på efterspørgslen bare spille, når du vil?" Det var som, "Åh ja, selvfølgelig. "Aktivet var der allerede, fiktion var der allerede, og følelsen af ​​det var der allerede. Det havde bare brug for det sidste lille skub i slutningen.

Det er en interessant måde at give spillerne lidt mere tekstur.

Ja, jeg mener, at spillet handler om at give dig udstyr og hardware og værktøjer til at lege med på enhver måde, du vil have. Så det er op til dig at bestemme, hvordan du vil spille med disse værktøjer. Ønsker du at gøre det højt, vil du gøre det roligt og stupet, vil du lytte til musik under dine hævninger, eller er du bare en professionel kat-tyveri, der er meget stoisk? Det er op til dig, hvordan du vil farve dit playthrough.

Med Quadrilateral Cowboy, ser det ud til, at der er en fascination med disse slags dagligdags genstande. Hvor kommer det fra?

Jeg får meget glæde ud af spillerudtryk i spil. At kunne gå rundt og skyde ting i en første person shooter er sjovt, og det er en af ​​mine yndlingsgenrer. Men der er noget helt specielt, der sker, når man får folk til at udtrykke sig gennem spilverdenen og spilets genstande og mekanik, og de slags let mennesker er mennesker. En af mine foretrukne små tilfældige træk er i spillet Den Ufærdige Svan, hvor du spiller et tabt barn i denne skøre verden. Og noget, som de ikke lærer dig, men er en cool, mærkelig skjult funktion, er, hvis du trykker på en af ​​knapperne på D-puden, vil barnet bare sige, "Hej? Er der nogen? Hej? Hej! "Og du kommer til rollespil som dette tabte barn. Og det påvirker ikke mekanikken på nogen måde.

Der er ingen bar eller meter eller noget der er knyttet til det, det spiller bare en lydfil. Så hvis du bryder det ned, er det en virkelig simpel ting, men det tilføjer så meget til verdens følelse for at kunne gøre denne ting, som din karakter ville gøre. Så når jeg laver mine spil, kan jeg tilføje ting, der giver spillerne udtryk for sig på måder ved at give dem disse rekvisitter og disse verdslige ting, og du ved, at de bare er mennesker.

Er der noget du ønskede at komme ind, men kunne bare ikke finde ud af, hvordan man får det til at fungere?

Der var et værktøj - det var en ide, der var 100 procent løftet fra en af Umulig mission film. Der er en scene i filmen, hvor Tom Cruise har en bærbar projektionsskærm, som et stort fladt ark. Og det projiserer et billede af, hvad der ligger bag det, så ideen er, at du vil lægge den foran et sikkerhedskamera, og hvis du står bag det, kan kameraet ikke se dig, fordi projektionsskærmen bare ville vise et tomt rum. Det var sødt, men da udviklingen fortsatte, passede den bare ikke helt i mellemrummet, og det var ikke rigtig rentabelt at bruge det på en ren og fleksibel måde, så det ramte gulvværelset.

Har du meget kendskab til cyberpunk før du startede dette? Du har sagt, at du kan lide at komme ud af din komfortzone.

Ja, helt. Den hele grungy cyberpunk genre har været noget, jeg kom ind i en ret ung alder. Jeg var meget ind i Neuromancer, Ghost i Shell, Blade Runner, og ting sådan. Og for mig er dette et projekt, jeg har lyst til at gøre i lang tid, men har ikke helt færdigheder til nu. Jeg kan huske hvornår Doom 3 kom ud - Quadrilateral Cowboy bruger Doom 3 motor - jeg husker at tænke, "åh min gud, dette spil har denne rigtig seje grafiske grænseflade tech i spillet."

Ligesom havets PDA?

PDA'en, men også bare skærme i verden. Når du ville komme tæt på dem, ville dit tværhår blive en musemarkør. Du havde denne virkelig sømløse overgang fra at skyde ting til at bruge disse seje computerskærme. Og jeg stadig tror det er fantastisk tech, fordi ingen virkelig er gået og løber med det, hvilket er lidt vildt. Men jeg husker at spille det og tænke: "Hvorfor laver ingen noget helt sødt cyberpunk spil med dette? Denne teknologi er kun skræddersyet til noget køligt computerspil. Og motorens GUI-teknologi er lige så god tilpasning til spil, der involverer computere og grænseflader og ting som det. "Og så efter år med at lave ting, kom jeg endelig til at revidere den idé.

Dette interview er blevet redigeret for kortfattet og klarhed.

$config[ads_kvadrat] not found