WAS SICH IM GASMASKENFILTER BEFINDET?
Da DICE først annoncerede deres tilbagevenden til Første Verdenskrig under Slagmark 1 afsløre tilbage i maj, spildt spilindustrien med spænding. Fokus på moderne kamp i førstepersonsskyttere er blevet alt for almindelig i disse dage, med de fleste populære franchiserer, der klæber til både nuværende og futuristiske våben i stedet for at arbejde for at skabe noget, vi ikke har set før i videospil.
Selvom det kan være lidt tid før spillerne kan få fat i dem Slagmark 1 via beta i de kommende måneder, Inverse talte med Christopher Strickland, en Twitch personlighed, der spillede Slagmark 1 under EA Play-arrangementet sidste måned.
Kendt for at være den bedste udpegede marksman rifle player i verden under Slagmark 4, Christopher 'Profet' Strickland er i øjeblikket medlem af Slagmark S stream team på twitch. Inviteret efter hans dedikation til Slagmark samfund gennem organisationer som ikke genoplive mig Bro og Clan Lucky Strike, arbejder han altid med at interagere med Slagmark samfund for at relæere deres bekymringer med spillet til udviklingsholdet hos DICE.
DICE har meddelt, at der er en enorm tilbagevenden til manuel våben - hvilket betyder, at der ikke er nogen låseudstyr. Hvordan har denne beslutning påvirket gameplayen for dig?
CS: Fjernelsen af lock-on våben vil forstyrre et par mennesker, ikke fordi det ikke er der, men fordi folk vil finde ud af, at de ikke er så gode, som de troede de var. At skulle manuelt målrette, manuelt brand og optimalt sætte dig op for angreb føles anderledes på en god måde.
Det har været lang tid siden et spil ikke har fremhævet låsemekanik, så folk vil helt sikkert være i et chok, når de først spiller spillet. Det vil forstyrre dig i starten, men også give dig en stærkere følelse af succes, når du trækker noget ud.
Hvordan spiller det i bilkamp? Er de en mere farlig trussel på slagmarken?
CS: Lige nu på grund af vejen Slagmark 1 er setup, alt er farligt, forudsat at de spiller deres respektive zoner. Køretøjets største trussel er angrebsklassen i øjeblikket, som har to metoder til fjernelse af en pansret trussel: en gigantisk pindgranat (en pind med 8 eller så granater bundet til den) og en AT-raketstarter, der kun kan fyres mens den er låst ned jorden eller en anden overflade.
Raketten gør betydeligt mere skade end granaterne på afstand, mens granaterne gør mere skade, når de kastes tættere på køretøjet. Ideen er at levere et system med højrisiko, høj belønning, som gælder for de fleste karakterklasser. Nu har spillerne ikke midler til at kæmpe mod køretøjer, hvor de vil - hvilket gør det muligt for køretøjer at føle sig sikrere, når de er ude i det åbne. Selvfølgelig når det er tæt på kvartaler, er de lettere at engagere sig, men holde sig selv sammenlignet meget bedre end de har i tidligere Slagmark spil.
Du nævnte netkampen lige nu, men hvad med de andre kits? Hvordan føler du dig om klasserne i Slagmark 1 ?
CS: Vi har fire standardklasser i Slagmark 1: Assault, Support, Scout og Medic. Som det står i øjeblikket, er Assault mestre i nærkampbekæmpelse mod både infanteri og køretøjer med adgang til maskinvåben, haglgeværer, AT-våben og raketstøvler. Underholdningsklassen har adgang til lette maskingeværer, ammunitionskasser og turminer, så de kan fokusere på at lægge ild og befæstelser.
Derefter har du din Scout-klasse, som er blevet gennemgået fuldstændigt fra et skadessynspunkt. Nu har spejdere en dødelig vektor ', hvilket betyder, at de har meget høj skadeudgang, mens de engagerer sig i mellemlang rækkevidde. På nært og langt sigt beholder de dog ikke deres effektivitet, hvilket tvinger dig til at bevæge sig konsekvent for at forblive effektiv med dit primære våben. Den endelige klasse og min personlige favorit er Medic, som har adgang til DMR og medicinsk udstyr. Theyre er hovedsagelig broen mellem Assault og Scout, fokuseret på mellemlang engagement og holde hele holdet i live. Lægemidlet er ikke et kraftværk længere som du ville se i Slagmark 4, hvilket er en stor ændring i tempoet.
Hvad med ingeniører på dette tidspunkt? Er de stadig til stede i spillet?
CS: Hvad angår ingeniører er de blevet opdelt i to forskellige klasser: tankvogn og pilot. Theyre er den eneste klasse, der rent faktisk har adgang til reparationer, som de nu kan gøre inden for deres køretøjer - men handlingen gør bilen ubevægelig under reparationer under jorden. For at få adgang til tankskibet eller pilotklassen skal du gyde i en tank eller et fly fra din base og forblive en indtil du dør. Her er det dog, de er ikke farlige uden for deres køretøjer. Til fods har disse klasser kun adgang til karbon med lavt skader og en reparationshammer, men da køretøjer nu har ind og ud af animationer - er det yderst farligt for dem at være udenfor deres køretøjer. Der er ikke mere at hoppe ind og ud i Slagmark 1.
Hvordan virker skader på køretøjet i denne tid? Har vi en mere systematisk skadesmodel?
CS: Nå, det gode ved biler i Slagmark 1 er det, at spillet belønner tankskibe og piloter for at blive i deres køretøjer i stedet for at køre om, mens de hopper ind og ud. Denne gang er køretøjskade meget mere systematisk, hvilket betyder, at køretøjer tager mere tid til at ødelægge (især når de kontrolleres af et tankskib eller en pilot) og har flere "svage punkter", der skal målrettes. Disse svage punkter giver dig mulighed for langsomt at udtage nogle af de stærkere køretøjer ved at begrænse deres effektivitet i kamp indtil de repareres. Her er det dog: Et godt tankskib eller pilot vil kunne holde deres køretøj i kamp nok nok til at blive repareret, medmindre det er overvældet. Teamwork er afgørende for at tage ud køretøjer denne gang, hvilket gør det muligt for infanteri og køretøjets kamp i Slagmark 1.
Hvordan har du det med at beslutte at træde væk fra detaljeret våben tilpasning til fordel for våben forudindstillinger?
CS: Under arrangementet på EA Play havde vi adgang til to varianter af hver pistol, der blev vist til os. Generelt var der nøjagtighedsbaseret våben og et mobilitetsbaseret våbenpræsenterer - typisk en uden en optik og en med en optik.
Så vidt jeg føler, ser jeg forudindstillingerne som en bedre mulighed. Det fjerner problemet med oppustethed fra tidligere Slagmark spil, hvor der var så mange vedhæftede filer, der ikke gjorde noget andet end deres modparter. I Slagmark 1 din pistol føles som dit eget personlige våben.
Hvor fantastisk er de nye melee våben og bajonetter?
CS: Som en person, der spiller med DMR'er, er bajonetter en absolut godsend. Der er alt for mange gange, hvor du bliver tvunget til en nærhedssituation mod en Assault-spiller med et automatisk våben. Skaden er for hurtig og for overvældende - og bajonetten er din mulighed. Når du oplader med din bajonet, har du en lille hastigheds boost og løber frem for at plyndre din modstander. Disse afgifter er brutale, og der er masser af forskellige animationer afhængigt af hvor du ramte mennesker, som alle er tro mod brutaliteten i første verdenskrig.
Med nærkamp er der ikke flere knivoptagelser eller knivsystemer i spil. Det er tilbage til et swipe og finish system. Hvis du ikke har tilstrækkelig skade til at færdiggøre en fjende, vil du skubbe på dem med dit nærkamp våben, indtil du bringer deres sundhed ned nok til at udløse en finisher animation.
Gør disse nye melee mekanikere godt med gasgranaterne?
CS: Nå, fra hvad vi må se gasgranater er generelt ikke-dødelige. Jeg siger det, fordi hver spiller, uanset klasse, har adgang til en gasmaske i deres belastning. Når gasgranater kastes på slagmarken, får du en besked på skærmen for at udstyre din gasmaske, hvilket ophæver den skade, du ville modtage, fra at stå i gassen. Men det har en betydelig ulempe: Når du har din gasmaske udstyret, kan du ikke kigge ned på dine våbenudsigter. Så når du forsøger at forsvare et punkt som en medic eller en spejder, vil du sidde fast i en dårlig situation, forudsat at du skal sætte din gasmaske på - hvilket gør bajonetter og nærkamp våben til din bedste ven.
Christopher streams på sin personlige Twitch kanal torsdag til mandag, og han er vært på Battlefield Twitch kanal tirsdag og onsdag aftener. Slagmark 1 vil være tilgængelig på Xbox One, PS4 og PC i oktober.
Dette interview er blevet redigeret for kortfattet og klarhed.
Robot hunde og jernbanevåben: De 5 mærkeligste våbenhistorier fra 2015
Du tror måske, at det sidste vi har brug for, er bedre måder at blæse hinanden på. Og i betragtning af landets forfærdelige historie med masseskytelser, ville det være svært at argumentere for punktet. Men på mange måder udrulninger af mindre dødelige skydevåben, robotthunde på slagmarken og startups, der skubber for at erstatte dødelig hjemmepistol ...
De mest Badass våben fra 'Doom'
Doom er unflappable. Ikke bare fordi det er den oprindelige indflydelsesrige FPS (endnu mere end Wolfenstein 3-D), der banede vejen for Quake, Unreal og Half-Life, eller endda fordi det har det bedste navn til en shooter nogensinde. Det er altid åbenbaret i sin enkelhed også - Doom er dæmoner og helvede og gore, og det er alt det nogensinde er ...
En historie om rumvåben fra Isaac Newton til nazister i Paris og Project HARP
At komme ind i rummet er hårdt og dyrt arbejde. Det kræver en masse energi at skyde en raket op og flytte ud af planetens atmosfære til en null-tyngdekraftbane. En fremdrivningsmetode, der ikke kræver 326.770 gallon flydende hydrogen og 99.359 gallon flydende ilt, der kræves for at få Saturn V ud af atmosfæren.