'Starbound' fusionerer Procedural Generation med kontekst

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

Der er mange mennesker, der udforsker de uhyre ukendte rækker i rummet sidst. Ingen Menneskehimmel kan tage fat i alle overskrifter, men Kurs mod stjernerne, det åbne 2D rumliv sim - som kan spille som alt fra en klassisk "Metroidvania" til interstellar Harvest Moon - bør også dele det samme konceptuelle fokus.

Ikke at sige det Kurs mod stjernerne er virkelig så meget Ingen Menneskehimmel; det er det ikke. Hvor Hello Games blev fordoblet på deres processuelle generation for at skabe et tilsyneladende stort udvalg af forskellige miljøer til at opdage og mærkelige væsner at mødes med, Kurs mod stjernerne S systemer måler variabiliteten af ​​hvad der er omkring dig ved hjælp af bredere, meningsfuld sammenhæng. Se ud over et blik og du vil se, at de to spil deler lidt ud over processuelle verdener og liv. I stedet er det hvordan du interagerer med det.

Men hvis disse seneste succeser er noget at gå forbi, er åbne eventyr kommet tilbage i mode, og procedurdesign er et fascinerende, hvis-spændende felt i spiludvikling. Og til Chucklefish Games regissør Finn Brice (eller som du måske kender ham, Tiy), Kurs mod stjernerne Ekstern frihed er faktisk resultatet af studiet forsøger at gå ned ad en rute tættere på Ingen Menneskehimmel S - gør så meget af spilproceduren som muligt.

"En af de erfaringer vi lærte rigtig tidligt på er, at du kan tilføje så mange variabler som du gerne vil have til en proceduregenereringsalgoritme, og du kommer ikke nærmere til en tilfredsstillende oplevelse, medmindre du tilføjer sammenhæng og mening", siger Brice, der startede udvikling på Kurs mod stjernerne For fem år siden efter hans afgang arbejder han som kunstner på Terraria.

For meget variation var et problem. Kurs mod stjernerne har en række forskellige biomet typer spillere vil tilfældigt støde på, og tidligere i spillet udvikling, at variabiliteten var endnu større. Men hatmængde syntes ikke at tilføje noget til rent faktisk at spille det.

"Alle vores omgivelser betød ikke mere end den næste. Og du ville bare hoppe igennem dem for at se, hvordan tingene ville ændre sig, og det var oplevelsen, "siger Brice. "Men du blev aldrig knyttet til nogen af ​​dem. Ingen af ​​dem stod ud."

Det førte til en re-engineering af hvordan holdet så spillet og finde ud af, hvordan man gør alt spillerne så har mere indflydelse.

"I en verden, hvor alt er usædvanligt og underligt, er der intet usædvanligt og underligt," siger han. "Så vi begyndte at bevæge os væk fra miljøet og spilverdenen og mere ind i fortællingen og sammenhængen og betydningen og prøvede, hvor vi kunne for at procedurelt generere det."

Dette er virkelig hvor Kurs mod stjernerne sætter sig adskilt i sandbox genren. Snarere end spil som Terraria og Minecraft, som inspirerer spillerne til at lave deres egen fortælling i mangel af mange officielle lore, ønskede Chucklefish at gifte sig med begreberne proceduregenerering med den vedhæftede film, som spillerne kommer i at danne deres egne fortællingseventyr ved at lave tilfældige elementer i kontekst.

Der er en lineær historie spillere kan følge (og for at være retfærdig, Ingen Menneskehimmel har nogle af sine egne), men selvom du ikke ønsker at udfylde en skriftbue, kan du foretage proceduremæssige quests givet af algoritmisk genererede tegn med deres egne unikke problemer. Generelt ønskede holdet at undgå det problem, der let kan ske med proceduregenerering: Blatant variabel bytte.

"Det er fristende for alle, der arbejder med proceduregenerering at sige," Vi har disse ting i vores spilverden, hvad med at du dræber 10 af disse eller gå og bring mig dette materiale, "siger Brice. "Det giver ingen mening om mening, det fortæller mig ikke noget om karakteren, det føles ikke som om denne verden er et solidt sted, der eksisterer."

Hvad Chucklefish gjorde for at undgå at problemet var at give Kurs mod stjernerne NPC'erne er en måde at forstå deres miljø ved at komme ind på et internt sorterings- og mærkningssystem af sorter, for at give regioner af de forskellige typer fangehuller navne og beskrivelser, som i spillet-tegn kan trække fra på bagsiden.

"Tyngende karakter til spilverdenen og at få det til at virke som det tegn forstår spilverdenen, det er den slags ting, du ville forvente at se i et almindeligt scripted-spil," siger han. "Karakteren fortæller dig at gå en bestemt placering i stedet for bare at se blandt tilfældigheden."

Det hele går ind i ideen om at forsøge at skabe en oplevelse, der ikke ser ud som om det er blevet skabt procedurelt, hvilket også kan have interessante effekter på andre aspekter af spillet.

"Jeg mener, at processuelle bare iboende indebærer en vis grad af kontekst. Når du præsenterer nogen med noget proceduremæssigt, kan de begynde at arbejde baglæns gennem den procedure, "siger Brice. "Så måske er dette monster denne farve, fordi det hører til i dette miljø, og hvad betyder det for monsteret snarere end, åh, dette monster er grønt i modsætning til rødt."

De måder, som holdet anvendte kontekst til Kurs mod stjernerne S systemer manifesteret på en række forskellige måder.

"Vi gjorde ting som, hvordan ville denne planet se ud, hvis den blev overtaget af et bestemt løb? Og nu har alle fuglefolk beboet det, så er alle deres telte og ting igen der, "siger han. "Og igen, det forsøger at fortælle noget niveau af historie."

Hvorfor ikke bare fortælle en streng fortællingshistorie, så? For Brice er det fornemmelsen af ​​det ukendte, at kun noget med processuelle elementer kan give.

"Hvad der kørte mig, forsøgte at fange den følelse af undring og ikke vide, hvad der er rundt om hjørnet - og det kunne være noget helt andet, helt nyt, uden for omfanget af, hvad et script-spil kunne give," siger han.

At finde ud af, hvad der gør en god søgen, føler sig godt, Chucklefish så på klassisk traditionel RPG-serie som The Witcher og Den ældste Scrolls. Det var overraskende, at det var økologisk "liv, der gjorde spillernes målsætninger godt.

"Gode RPG'er får dig til at føle, at verden omkring dig er i live, og det ville eksistere, selvom du ikke var en del af det. Jeg synes, det er en del af magien, "siger Brice. "Når du har processuelle verdener, føler du at denne verden eksisterer på grund af dig, og det er den måde, det er fordi du gjorde det på den måde. Og du er slags gud for denne verden, og at være en gud er ikke altid så interessant."

Interessant nok, da spillet var langt nok i udvikling, fandt holdet, at spillerne var mere interesserede i at tildele deres egen mening til spillet ved at have friheden til at spille den måde, de ønskede inden for sine systemer.

"Vi forstod meget hurtigt, at når folk bliver præsenteret for denne store verden, vil de bare eksistere i det, mens de gør det, de nyder," siger Brice. "Vi kom hurtigt til, at de ting, folk nyder, er meget forskellige.

Som det står, Kurs mod stjernerne spillere kan vælge at henvende sig til deres egne historier på et overraskende antal måder: opbygge strukturer og koloniserende planeter, udforske stjernerne, kæmpe monstre, landbrug, blive scavenger, spille interiørdesigner med deres bolig og meget mere. Så er der spillets bibliotek af fan-made mods, som tilbyder en helt anden palette af tweaks og direkte genopfindelser.

Brice kontrasterer det med mere typiske open-world designs ofte set.

"Det er som at sætte en person i et stort miljø og sige:" Nå ja, men du skal gå og dræbe disse monstre, "siger han. "Det gør dig underligt, hvorfor eksisterer miljøet i første omgang? Skal jeg ikke have friheden til ikke bare at udforske alt, men at gøre hvad jeg vil gøre i det?"

I fremtiden er en idé, som Brice ønsker at se, et spil med en proceduremæssig generation, der kan skabe scenarier, der er så kontekstrelevante og interessante som The Witcher. Men at komme til det punkt er nok en vej ud.

"Det ville være en massiv virksomhed, men det ville være sjovt at udforske," siger han. "Jeg synes, det er den slags ting, du kan skrive en afhandling om. Og jeg tror ikke, at nogen vil være i stand til bare at sætte sig ned og designe det system. Jeg tror, ​​hver gang du prøver, vil du lære lidt mere. Og så skal du bare være villig til at udvikle det uendeligt."

Hvad Chucklefish gør nu er bare toppen af ​​isbjerget, hvilket er gode nyheder for både spillere og villige udviklere.

"Der synes at være en stor offentlig efterspørgsel efter det. Det ser ud til, at spillere er villige til at lægge penge til procedur generation, "siger Brice. "Jeg tror, ​​de er meget spændte over mulighederne, og alt, hvad der skubber grænserne, er noget, folk er villige til at støtte. Muligheden er der for folk, der er villige til at udforske."

$config[ads_kvadrat] not found