CS50 Lecture by Steve Ballmer
Folk lavede forudsigelser om fysikken til Ingen Menneskehimmel selv før spillet var blevet frigivet. I lang tid havde spillets skabere adamant vedligeholdt, at de designede et simuleret miljø, der ville holde sig temmelig tæt på fysikkens love. Resultatet var noget tæt - men ikke helt hvad vi kender som den virkelige verdens fysiske love. Og det er nok en god ting for spillere, der søger at spille noget, det er du ved, sjovt.
Når alt kommer til alt for et spil, der opgaver dig med at rejse gennem interstellare rum til at udforske andre verdener alt inden for et lille lille stjerneskib, skal du nyde en vis grad af fleksibilitet, der gør det muligt for dig faktisk at rejse mellem steder på relativt kort tid. Du vil savne forbi asteroider og kosmisk støv med varierende grad af både udfordring og lethed.
Samtidig medfører overholdelsen af fysikkens normale love faktisk bidraget til forestillingen om uventet udfordring. Forestil dig at lave en hurtig landing på en ny planet fra en orbital rumstation, og minutter senere starter du igen for at gøre det tilbage til stationen. Pludselig er den forsvundet. Var stationen ødelagt? Har en glitch slettet? Gik det usynligt?
Hvis du husker din grundskole fysik lektioner, rotere planeter. Et orbital rumfartøj vil kredsløb en planet. Sæt disse to ting sammen, og tanken om at starte tilbage i rummet fra det nøjagtige sted, du landede betyder en meget usandsynlig chance for, at du vil finde rumstationen præcis, hvor du forlod det.
I et interview med Atlanterhavet, fortæller spillespilsdesigneren Sean Murray, at fysikken bag hvert andet spil er falsk. Ting er struktureret til at cykle gennem simuleringer som en bizar digital version af vejr- og himmelstyringssystemet, som bruges i filmen Truman Show.
"Med os," fortæller Murray Atlanterhavet, "Når du er på en planet, kan du se så langt som krøllet på den planet. Hvis du gik i årevis, kunne du gå hele vejen rundt om det og komme tilbage lige hvor du startede. Vores dag til natcyklus sker, fordi planeten roterer på sin akse, da den springer rundt om solen. Der er rigtig fysik til det."
Alligevel, Ingen Menneskehimmel er et spil, der er beregnet til at underholde sine spillere. Murray og hans hold har bestemt taget nogle friheder med fysikkens love, som spillet forsøger at simulere. For eksempel må månerne, at kredsløbsplaneterne skal overholde visse newtonske love, der fastsætter, hvor tæt den sten kan komme til planeten uden at blive helt trukket ind og smække ind i selve planeten. I spillet har programmererne dog tilladt visse måner at forblive tættere på planeten end fysisk tilladt i det virkelige liv. Selv nabo planeter behøver at bevare en form for sund afstand fra hinanden, hvis de skal bevare en realistisk tyngdekraft for livet til at udvikle sig og trives, men spillet har ingen problemer med at vise gigantiske portrætter af nærliggende verdener i horisonten.
At hoppe rundt fra verden til verden, bevæges spillerne hurtigere end lysets hastighed i deres skibe - en umulighed for ethvert objekt, som ikke lyser selv. En verden, der er et dusin eller så lette år væk, tager mindre end et halvt minut at rejse til (loading tider uanset). Det er ikke bare at skubbe konvolutten lidt - det gør det med mange hundrede millioner gange.
Det tager ikke engang hensyn til, at sådanne høje hastigheder ville skabe tidsforlængelseseffekter og få spillerne til at observere tid, der afviger aberrantly.
Måske er en af de mærkeligste forestillinger om, hvordan fysikens love i spillet fungerer, i overensstemmelse med alt andet i spillet. Ingen Menneskehimmel gør kun ting, som afspilleren rent faktisk interagerer med eller kan se i det omkringliggende område. Alt andet i spillet eksisterer ikke teknisk, før du kommer derhen. Ikke desto mindre arbejder objekterne eller fremmede livsformer, der gør ting verdener væk, stadig af en given formel, der dikterer, hvad de vilje gør når du endelig gør det der.
I samme vene fungerer spilets fysik på samme måde - de eksisterer ikke nødvendigvis, før du endelig interagerer med dem, men frøet til dem er allerede implanteret i spillets massive kode.
På trods af disse begrænsninger, Ingen Menneskehimmel kommer sandsynligvis tættere på den virkelige verdens fysik end noget spil før det. Det er faktisk utroligt at tænke et spil, der var meningen at være "chill", lykkedes at pinke ned naturens kræfter, så præcist det har.
Fysikken bag superhelter og stansning: Professor James Kakalios vejer i
Takket være Sir Isaac Newton ved vi, at hver handling har en lige og modsat reaktion. Det betyder simpelthen, at når du slår noget, udøver den en lige og modsat kraft på din knytnæve. Med det for øje, hvorfor flyver super stærke superhelte ikke baglæns, når de slår ting? Hvis du taler om en 150 -...
Fysikken af fodboldens Freak Free Kicks
Portugal kom ud på toppen i søndag aftenens 2016 EM-finale. Kampen var på vej mod at blive besluttet af en anden frygt for straffesparkskonkurrencen, før Portugals Eder formåede at aflevere bolden i nederste venstre hjørne af Frankrikes net på 109. minut. Uden stjernespiller Cristiano Ronaldo, ...
MUSIKSFRIGIVELSE AF UGEN | Florence + Maskinen: 'Hvor stor, hvor blå, hvor smuk'
Florence og Maskinens nye album, Hvor stort, hvor blåt, hvor smukt er en breakup-rekord, der ikke er bange for at tage dig ind i vraget. Mens tidligere anliggender fra F + Maskinen har lænket sig på en masse vage billeder, lyrisk - såvel som en himmelskrabning, til tider hule lyd, der matcher hvor stor, hvor blå, ho ...