'Tilbage i 1995' vil gøre dig nostalgisk til klassisk overlevelseshorror

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

Der er en slags ironi i Tilbage i 1995 S titel. På et blik informerer den et vist niveau af selvbevidsthed og taler direkte som en tilbagekaldelse til overlevelsesfrygtens ærefulde dage (nu næsten 20 år) - på samme måde som at tackle en "2" på en efterfølger adresserer publikum, om ikke dens dystiske fag.

Begyndelsen af ​​genren er lidt ældre. Resident Evil blev i det væsentlige udviklet til at være en åndelig genindspilning til Kære hjem, en 1989 Famicom titel sat i et hjemsøgt palæ skamfuldt med monstre. Spillere havde begrænsede ressourcer til deres rådighed og var imod permadeath - når spillene tegn var døde, forblev de på den måde. Selvfølgelig betød 8-bit Famicoms processorkraft Kære hjem skulle begrænses til 2D-grafik. Det manglede de æstetiske valg, der senere ville komme til at definere genren. (Det var også teknisk set en RPG).

1992 s Alene i mørket var det næste skridt. Pludselig introducerede 3D-figurer og miljøer starten på en ny æra, der var karakteriseret ved stump tankkontrol og et direkte kamera, der ville omorientere dig tilfældigt afhængigt af din position. Det lagde vægt på spændt gameplay, kun nu var monstre på skærmen med dig, ikke kæmpet i tilfældige kampe.

Resident Evil ville fortsætte med at kombinere og popularisere næsten alle disse træk i 1996, da originalen vendte tilbage i fuld cirkel tilbage til et lignende overkæmpet palæ. At gå efter milepæle i genren var 1995 så simpelthen det første år i den oprindelige PlayStation's livscyklus. Det er en dato, hvor vigtigt det er at overleve horror er fanget i limbo.

Dette skal være noget tilsigtet. Faktureret som et tabt spil fra æraen, Tilbage i 1995 har den afgørende appel af periodens ægthed uden at være fra perioden: den krævede lavpoly grafik, offbeat soundtrack, faste kameravinkler, knappe opgørelser og off-kilter-humør gør det til PS One-rædselstarttitlen, vi aldrig har haft.

Det er ikke en usædvanlig praksis i indie verden at simpelthen udnytte en stil, der er ude af vogue uden meget stof for at sikkerhedskopiere det, og hvis spilformålet havde hvilet på de lave overflader, ville det i hvert fald have været et interessant eksperiment. Men dette er ikke en pixel-kunst platformer. Så hvorfor genskabe noget, der betragtes som relativt nichet?

Måske fordi 1995 er velbevidst om, at overlevelsesfrygt er mere end blot summen af ​​sine dele. Faktisk kan du nemt gøre en sag for horror spil i den tid, der besidder mere karakter end de fleste andre typer af deres art. Overvejet på egen hånd, lyder ikke ideer som alvorligt underpowering din karakter, hvilket gør det til en kamp for at overleve mod uforholdsmæssigt stærke monstre og kører frem og tilbage over et kort for at løse ulige elementbaserede puslespil - og hvis du tænker på det, det er indlysende, de var ikke ment til.

At acceptere disse aspekter lige til pålydende, især mod mere moderne design, er ikke særlig overraskende, at ikke alle spillere passede på sin noget erhvervet smag. Stadig er gameplay kun halvdelen af ​​ligningen her.

Overlevelsesskyens begrænsningsfilosofi (hvad enten det er hensigtsmæssigt eller ved den lykkelige ulykke af hæmmet teknologi), trænger også ind i oplevelsesområderne, der giver genren en unik personlighed. Du får en bestemt tekstur, der spiller noget lignende Resident Evil, ligesom du måske ser et serielt eventyr eller en slasherfilm, og hvis du er bekendt med troper, ved du hvad du kan forvente.

Hvis ikke, gør de ulige måder lyden verdenskrævende og tunge - så ofte at tilkendegive noget, før du ser det - Manglen på synlig sundhedsbjælke (tegn normalt slap eller langsomt, når det er alvorligt skadet) og canted, konstant skiftende synspunkter kan være bevidst afskedigende først. Uanset hvad de giver klassisk overlevelsesfrygt en slags uhåndterlig charme, der næsten helt er udglattet i de fleste moderne inkarnationer.

Som en genre defineret af sin tone er den også multifacetteret. Resident Evil tjente sit ry med det samme som en osteagtig, interaktiv B-film, da den blev frigivet, og der blev udgivet en historie om monstre, der blev fremkaldt af viral udbrud, udført i mærkeligt stilede scener. Paradigmet skiftet med 1999's original Stille bakke, der bragte et nyt niveau af ubehag og stress takket være en hallucinerende verden, der opererede uden for grunden, og havde et kamera, der ville panorere, mens du flyttede på tværs af statiske scener - en slags levende sporingsskud. (For ikke at sige noget om Akira Yamaokas verdensomspændende industrielle lyddesign, som stadig kan fremkalde gut dread til denne dag.)

Det er vigtigt at 1995 er ikke fra årets navnebringer; hvis det var, begrænsninger af præ- Resident Evil rædsel, selv regnskab for Alene i mørket S kritiske succes og to efterfølgende efterfølgere ville have efterladt noget skud med en effektiv hyldest tragisk ufuldstændig. I stedet når det på tværs af tid til at lave en skræddersyet nostalgi, vælge og vælge elementer fra tværs overlevelsesskyens historie for at skabe en mere beslutsom hyldest, vorter og alt.

Det fremgår tydeligt af spillets åbningstider, hvor spillets hovedperson, Kent, over en kedelig og syntetisk monodrone ser ud over toppen af ​​en mørklægte by i et fjernt tårn. Fortællingen forklarer, at du skal komme der, på en eller anden måde. Uden yderligere forklaring er styringen tvunget til spilleren, hvis eneste mulighed for at komme ned fra taget ind i bygningens dumpede, low-res interiør.

Fra et gameplay synspunkt, 1995 S systemer er klassiske Resident Evil, med en velkendt udseende, sundhed og arkiveringssystem til noter.Din direkte kontrol over Kent forekommer overraskende at være modelleret tættest på Alene i mørket, kun uden en måde at løbe, og på trods af spillets helt 3D-modellering er karaktermodeller og geometri stort set ligeledes parat i forhold til opløsning, som man måske forventer af et spil, der forsøger at fremkalde udseendet af en bestemt fjernet år.

Alligevel føler situationen øjeblikkeligt drømmeagtig og surrealistisk - meget tættere på Stille bakke. Som om at behøve at bevise sin hensigt, møder Kent hurtigt af et af spillets skræmmende abstrakte monstre, en uhyggelig, tobearbejdet blob, der flyver ubehageligt på dig med et rystet dyrespark.

"Hvad i helvede er det ?!" blinker på tværs af skærmen, sandsynligvis blinker det til Barrys udråb, når man støder på forskellige t-virus kreationer i Resident Evil, og absolut har du ingen idé. Cue lav-kompression John Carpenterish score som, våbenfri, du gør din langsomme flugt.

På trods af hvordan det lyder (og med den forståelse, at potentialet for nogle goofiness altid er til stede i daterede repræsentationer af overlevelsesfrygt - det er også en del af det sjove), forringer ingen af ​​ovenstående fra spillet. Med den begrænsede lyd og en ren manglende evne til at opdele denne saggy groteske rationelt, er scenen lidt uhyggelig, næsten trods sig selv.

Og det fortsætter som det burde. Snart møder du en gammel mand, hvis svar for usædvanligvis er "de viste sig en dag", hvorefter han barricerede sig på bygningens øverste etage, som allerede har de bizarre fælles egenskaber ved et hospital, kontor og leje kompleks. Ingen tvivl om det, det er overlevelsesfrygt til kernen. (Sony, vær så venlig at få en PS4-udgivelse allerede.)

Interessant nok er der stadig en vis efterspørgsel efter denne slags ting, i det mindste hvis den seneste aktivitet over genoplivning er noget at gå forbi. Capcom's 2015 remaster af Gamecube's Resident Evil (en 2002-genindspilning af originalen, der holdt næsten alle sine gamle skolefølelser intakt) blev deres hurtigst sælgende digitale titel i selskabets historie. En remaster af 2004's Resident Evil Zero fulgte tidligere i år til lignende anerkendelse, i kølvandet på en meddelelse, der bekræfter udviklingen på en langvarig genindspilning af Resident Evil 2.

Omvendt slog ryggen mod Konami, da de pludselig trak proppen på Hideo Kojima Silent Hills var så stærk, at det sandsynligvis dræbte ethvert håb, selskabet havde af at nogensinde forsøge at genoplive serien til godt. Flere malignerede forsøg i årenes løb for at genskabe ånden i Team Silent's originale fire spil er sandsynligvis nok til, at holdets forstyrrende forestillinger var grænseværdige uerstattelige.

Der er ingen garanti for, at begge serier nogensinde fuldt ud vil forpligte sig til en ny post i en helt old school-stil. Moderne rædsler definerer typisk sig selv, men det er ret stiv selvværdighed (selv om Resident Evil har ikke mistet sin lejr), et standardiseret tredjepersonskamera og ofte på den større budgetside, mere empowerment. Disse kan være gode i deres egen ret, men udviklere gør dem ikke som de plejede.

Kontrasten gør 1995 et forfriskende ærligt forslag, og selv for hvor beskeden det er, en der tager mod at udløse på dagens publikum. Mere væsentligt tjener det på en lille måde som en påmindelse om, at langt væk fra parametrene for standarddesign, var overlevelsesfrygt aldrig meningen at være smuk.

$config[ads_kvadrat] not found