Ocelot Society 'Event [0]' Explores AI Emotions

$config[ads_kvadrat] not found

ocelot - with me

ocelot - with me
Anonim

Et lille indie spiludviklingshold fra Frankrig, der hedder Ocelot Society, drømte deres første videospil, Begivenhed 0, i begyndelsen af ​​2016. Den atmosfæriske teaser, de lagde ud, antydede på en retro sci-fi-verden med et spændende koncept: et AI, der reagerer på naturligt sprog.

Kaizen - navnet på Ocelot Society's fiktive A.I. - er Begivenhed 0 Rygraden. Kernens gameplay drejer sig om at skabe et forhold til Kaizen, og din succes med Begivenhed 0 vil afhænge af, hvor godt du er med at finde ud af A.Is quirks. Kaizen følelsesmæssige reaktioner og uregelmæssig personlighed kan bare ende med at blive største videospil overraskelse i 2016.

Inverse talte med Ocelot Society om deres A.I. og hvordan en gruppe af spilledesignstudenter fra Europa satte op til at skabe noget, der helt ærligt føles anderledes og spændende.

Hvad er historien bag Ocelot Society? Hvordan kom holdet først sammen?

Vi havde ikke et studie, da vi begyndte at arbejde på dette spil. Vi var bare en gruppe studerende på en fransk video game grad school (ENJMIN) med et kandidatprojekt at lave. En af spillets designere, Emmanuel Corno, kom op med en ide for et spil med en chatbot, som syntes at være en cool forudsætning. Ingen troede, at det kunne blive et kommercielt spil en dag. Da skolen var slut, havde vi det, vi troede var en dejlig lille prototype af et spil, så vi besluttede os for at fortsætte med at arbejde på det i vores weekender og i stedet for at opgive det (hvilket er det, der plejer at ske med elevprojekter) aftener. Så omkring et og et halvt år senere fik vi en email fra Indie Fund, der spurgte os, om vi ønskede at afslutte denne ting og gøre det til et kommercielt spil. Det var da Ocelot blev født.

I betragtning af det Begivenhed 0 begyndte som et elevprojekt, hvordan har det endelige projekt ændret sig fra sit oprindelige koncept til spilets fulde udgivelse?

Det ændrede sig meget. Faktisk gik spillet gennem flere komplette genstarter. Først troede vi, at vi lavede et rædselsspil, men det virkede ikke. Så forsøgte vi at gøre det til en Portal -lignende puslespil med FTL påvirkninger, men det gav heller ikke meget mening. Til sidst besluttede vi at fokusere på vores vigtigste funktion: A.I. mekaniker.

I et spil hvor du har samtaler hele tiden, gjorde det meget fornuftigt at koncentrere vores indsats på fortællingsudforskningssiden af ​​ting. Vi prøvede det, vi testede det, og det blev bare klikket og faldt på plads. Vi har lavet det spil lige siden. Åh, og det har også ændret sig meget visuelt. At se på skærmbillederne fra elevversionen er næsten fysisk smertefuldt, selv om vi på det tidspunkt troede det var smukt.

Hvad var nogle af påvirkningerne bagved Begivenhed 0 ?

Begge Tarkovsky er Solaris og Kubrick's 2001: En Space Odyssey er store påvirkninger på Begivenhed 0 S historiefortælling og æstetik.Vi er virkelig interesserede i sci-fi, der udforsker temaet for interaktion med en kunstig, ikke-menneskelig enhed. Begivenhed 0 Historien handler om kommunikation med en enhed (eller enheder) der taler det samme sprog, som du gør, men er på ingen måde menneske.

I Tarkovskys film skaber en mystisk fremmed planet replikaer af besætningens døde kære i et forsøg på at kommunikere. Det genskaber ting, der er vigtige for dem. Det er ikke i stand til empati selv, men det gør sit bedste for at få folket til at være opmærksom på det. Men filmen er ikke interessant på grund af planetens fantastiske egenskaber: Det handler faktisk om, hvordan mennesker reagerer på disse apparitions.

Nu vil du ikke se nogen menneskelige replikaer, der går rundt i Begivenhed 0, men du vil bemærke, at spillet undersøger mange af de samme temaer. Kaizen har brug for at vise noget empati mod det og også lidt tålmodighed. Det er meget en fremmed enhed, der kan virke menneskelig på overfladen, men er fundamentalt anderledes. Du vil lære at forstå det og tale med det igennem spillet, opbygge et forhold som du går. Det er svært at ikke føle noget mod denne virtuelle karakter.

Hvor kom ideen om at skabe et spil centreret omkring AI, der reagerer på naturligt sprog, kommer fra?

De første funktionelle chatbots begyndte at blive vist på 60'erne. Det vi kom på var en brug for denne teknologi i et kommercielt spil, og hvis der er noget, vi ønsker, at folk skal huske om Begivenhed 0, det at det viste sig, at meningsfulde oplevelser kan opnås gennem denne form for interaktion.

I grund og grund kiggede vi rundt og så, at chatbots var overalt: Amazon, Facebook, Apple, Microsoft, Google har alle en kommercielt implementeret chatbots på en eller anden måde. Disse ting er ikke længere science fiction. Vi troede, at vi kunne prøve og bruge denne teknologi i et spil, og her er vi tre år senere!

Hvad var udviklingen bagved Begivenhed 0 ? Var der nogen udfordringer med at skabe Kaizen?

Der var mange udfordringer fra begyndelsen. Den primære udfordring var at genopfinde spildesignhjulet for hver lille ting. Når du laver et spil i en etableret genre, har du en referencegrundlag, som du kan gå til og benchmark for gode og dårlige designbeslutninger, før du får din egen løsning på ethvert problem. Det er gennem denne proces, at ting som kameraer i tredjeparts spil har fået det gode, og derfor bruges det nu til at navigere i menuer i spillet ved hjælp af R1 og L1 nøgler.

Til Begivenhed 0, vi havde nogle referencer, men vi havde ikke meget at fortsætte. På den ene side er spillet 3D og første person, så vi kunne altid se på FPS og første person udforskning spil, men så er der spørgsmålet om at skrive! Hvad er den bedste måde at bruge en naturlig sprogdialog-grænseflade i 3D på? Det var et fundamentalt nyt spørgsmål. Vi kunne se på de gamle teksteventyr, men de havde ikke 3D-miljøet, så problemet blev vendt på hovedet.

Og det er bare et af problemerne. Vi var også nødt til at finde nye måder at lave puslespil på og nye måder at interagere med miljøet på.

I sidste ende løste vi mange af disse unikke udfordringer ved at teste spillet i vid udstrækning og indsamle vores egne data fra spillerne. Vi har en brugerforskningsekspert på vores team, Mélanie Kaladgew, som har gennemført brugertest og spiltest gennem hele udviklingen. Vi begyndte at teste spillet med pen-og-papir prototyper, selv før vi havde en funktionel demo og fortsatte med at gøre det indtil bogstaveligt talt den sidste produktionsmåned.

Det var ikke let at finde og rekruttere så mange mennesker, der spillede videospil, talte engelsk, og boede i Paris eller var villige til at lave playtests eksternt via ting som analytik og spørgeskemaer. Vi var nødt til at sende meddelelser overalt. Samtidig var det umuligt at gøre en tidlig adgang, fordi spillet er fortællingsdrevet, og vi ønskede ikke at forkæle historien for alle.

Hvordan vil du beskrive det europæiske indie videospiludviklingssamfund? Eventuelle forskelle mellem Europa og Nordamerika?

I Europa tror jeg, vi har et meget unikt problem, som er sprogbarrieren. Desværre er der ikke noget forenet europæisk spil dev-fællesskab, som jeg kender til. Hvert land er alene, og mange af os har aldrig talt med nogen af ​​de andre. Når det kommer til forretningsudvikling i Europa, skal du altid faktorere dette.

Ud over det ville det have været meget lettere for de europæiske virksomheder at sælge deres spil tæt på hjemmet, men hvis du skal gøre det, skal du lokalisere dem på mindst fem forskellige sprog. Dette er en betydelig ekstra omkostning og indsats, især hvis du er et lille indiestudio med næppe nok penge til at afslutte dit projekt.

Derefter er der selvfølgelig mulighed for at sælge dine spil i engelsktalende lande først og lokalisere senere, men problemet bliver så det faktum, at Nordamerika er langt væk, og du kan ikke deltage i showene der nemt, og du er nødt til at håndtere en enorm tidszoneforskel. Ikke alle studier kan gøre det.

Nu er det ikke helt alting dårligt, og det er virkelig sejt at se forskellige hold fra mange lande, der arbejder på forskellige og unikke projekter beriget af de lokale kulturer. Jeg synes, at det er nemmere at få øje på, når du er baseret i Europa. Det er bare, at forretningssiden af ​​tingene er lidt sværere.

Hvordan kom Frankrigs CNC (se fodnote) og Ocelot Society til at arbejde sammen for Begivenhed 0 ?

Den måde, CNC fungerer på, er at de giver dig anden halvdel af din finansiering, forudsat at du selv kunne finde den første halvdel, og at dit projekt er spændende og levedygtigt. Efter at Indie Fund fandt os i 2015, forelagde vi vores designdokument, forretningsplan og prototype til CNC-Kommissionen til overvejelse, og da vi hørte tilbage flere måneder senere, var spillet fuldt finansieret.

Uden dette tilskud, ligesom uden Indie Fund, Begivenhed 0 ville aldrig have været muligt, så vi er begge meget taknemmelige for at give os denne mulighed.

CNC - Center National du Cinéma et de L'image Animée er en fransk statsorganisation, der støtter frankrigs video-, film- og multimedieteknologi.

Dette interview er blevet redigeret for kortfattet og klarhed.

$config[ads_kvadrat] not found