Gaming er nu en sport: E-Sports Start Drug Testing

$config[ads_kvadrat] not found

Pro Gamers May Soon Face Drug Tests

Pro Gamers May Soon Face Drug Tests
Anonim

For et par måneder siden, ESPN 2 luftede kampe af Stormens helte på kabel-tv. Sports fans flippede ud. Men nu har konkurrencedygtig videospil taget et andet spring i at blive en "rigtig" sport: narkotikatest. Og det kan ændre strukturen af ​​konkurrencedygtig spil som det er nu.

I starten af ​​august begynder Electronic Sports League (E.S.L.) omfattende lægemiddelprøvning af sine spillere efter at progamer Kory Friesen indrømmede at han og andre konkurrenter tager Adderall og andre lægemidler op til deres spil.

"Vi var alle hos Adderall," sagde Friesen i video interviewet ovenfor. "Jeg giver ikke engang en helvete." Adderall, et stimulerende middel, der primært anvendes til behandling af ADHD, er almindeligt anvendt blandt spillere sammen med Ritalin, Vyvanse, propanolol og Selegiline, som er beregnet til at behandle Parkinsons. Disse lægemidler udgør en sundhedsrisiko i relation til afhængighed, serotoninsyndrom og dødelig overdosering. Ligaerne har meget få narkotikapolitikker på plads, hvis overhovedet.

Konkurrencedygtige spil kan ses live og personligt, men en del af indledende runder foregår online og fjernt. Det er nemt for konkurrenterne at tage en dosis og rulle over til deres computer. Men at skifte til helt live play er et mål for at bekæmpe misbrug, eller så er E.S.L. håber.

"Vi ønsker at skabe lige vilkår for alle konkurrenter og opretholde sportens integritet," sagde James Lampkin, VP for professionel spil på E.S.L. i et interview med New York Times. "Meget af dette vil påvirke hele branchens karakter."

E.S.L. har fået hjælp fra to anti-dopingorganer, NADA (National Anti Doping Agentur) og WADA (World Anti-Doping Agency) til at fungere som arkitekter for E.S.L.'s narkotikapolitik. De to organer har bygget de samme politikker, der anvendes til cykling og OL.

Konkurrencedygtigt videospil er vokset eksponentielt i det sidste årti. Mange ligaer er aktive, og millioner af dollars investeres af spiludgivere og energidriksselskaber, der søger at sponsorere den næste store ting. Ifølge New York Times, e-sportsindustrien kunne overgå 250 millioner dollars i omsætning fra over 113 millioner fans verden over. Online-tjenester som Twitch har tilladt millioner at se turneringer online, samtidig med at spillerne kan interagere direkte med dem.

$config[ads_kvadrat] not found