Videospil gør teknologiske gennembrud, men E3 ignorerede dem

$config[ads_kvadrat] not found

наконечниками стрел в заднице! Minecraft Pocket Edition обновление v0.15.0 случайное весело

наконечниками стрел в заднице! Minecraft Pocket Edition обновление v0.15.0 случайное весело
Anonim

Da Sony afsluttede mandagens E3 med en udførlig præsentation udført af Bear McCreary, sagde den japanske gamingkæmper så meget med så få ord: Spil er alt det, der betyder noget. Sony havde ingen marketingfolk på scenen for at stave statistik eller salg, for at indføre nye funktioner eller bekræfte den rygte PlayStation 4.5.I stedet pressede Sony på sin YouTube-playliste og lod bullet pege på Den sidste værge eller den nye krigsgud gør alle talerne. Overbliket over PlayStation VR, mens det var imponerende, boede på spil.

Og det er fint. E3 handler om videospil. Det har altid været, siden Sega og andre virksomheder blev spurned af Consumer Electronics Show i 90'erne og blev tvunget til at lave et spil-eneste messearrangement. Men som industrien viser sig at være en regelmæssig forbrydende forbrugerteknologi, er Sony (og Microsoft og Nintendo i forlængelse) at gøre hobbyens øje ved at have sine offentlige shows kun på spil?

Sony var ikke den eneste, der indsnævrede emnerne E3. Nintendos Treehouse Live talte dybt om det nye pokemon og Legenden om Zelda, mens Microsoft talte sin tredobbelte-A-titler, imponerende indie-spil og den smukkere Xbox One S-konsol og periferiudstyr. Men det var for ti år siden, da Nintendo introducerede fænomenet, der var Nintendo Wii, og i flere år førte Microsoft konsolkrigene med den holdbare (ikke fysisk fornuftige) Xbox 360.

Siden 2010 har de sidste år af E3 rørt kritik, der hovedsagelig er rettet mod spilvirksomheder - især Microsoft i 2014, for at forsøge at generere de almindelige forbrugere ved at udnytte opholdsstuefunktioner, filmstrømning, stemmekommandoer, bevægelseskontroller og kaster kernen publikum af spillere ikke rigtig bekymre sig om. På E3 2008 introducerede Microsoft Netflix streaming til Xbox 360, den første konsol til at gøre det, og det blev mødt med et dæmpet svar. I dag … Nå, hvor ofte bruger du Netflix?

Motion gaming kom og gik som en fad, men Nintendo Wii, som debuterede på E3 2006, afsluttede at være et fænomen den vinter. Men mens spillere i dag afviser motion og har sat sig tilbage til tilbagelænet stillinger, er motion gaming nu en løsning i medicinsk terapi. Selv Microsofts forfald i teknologien, Kinect, som "mislykkedes" i spil har fundet liv i medicin. Lige i år brugte forskere ved University of Iowa Kinect til at banebrydende nye tilgange til bedre at bremse HAI'er (sundhedsrelaterede infektioner), hvor sygdomme spredte sig på hospitaler og klinikker på grund af overførbarhed.

Motion gaming har også fundet fortsat eksistens inden for gaming (og tech's) nyeste besættelse: Virtual reality. I øjeblikket har Nexus for gennembrud forbrugerteknologi og spil, filmskabelse, medicinsk terapi og sex alle set VR-kolonisering, og Sony gav VR rigelig tid under præsentationen. Men i stedet for at vise, hvor langt teknologien har udviklet sig siden sin meddelelse sidste år, stolede Sony på Batman og Star Wars for at få Twitter fyret op. Jeg ville lyve, hvis jeg ikke troede at bruge VR til at blive Batman, er det ikke en kick ass drøm, der går i opfyldelse, men kunne denne teknologi blive brugt til noget produktivt udover at dreje Gothams tøs i min stødpose? Sig, lad quadriplegics ude af stand til at engagere sig selv i konventionel spil spille nogle af disse sjove ting?

Spil gør og bør have prioritet på E3. Men industriens regelmæssige ledelse på banebrydende teknologi, det være sig fordelene ved terapi til Netflix's ubiquity, spil har stærkt påvirket det daglige 21. århundredes liv. Det ville være værd at et par "chokerende" annoncere trailere for at vide, om vores indsats for at redde virtuelle verdener på nogen måde redder vores virkelige.

$config[ads_kvadrat] not found