'Red Dead Redemption 2' og problemet med 'Crunch'

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

I spil bliver "crunch" et dårligt ord. Da realiteterne i blockbuster-videospilproduktionen fortsætter med at overflade, herunder overarbejdede og underbetalte medarbejdere, obligatorisk overarbejde (herunder weekender) og ingen fordele, Rockstar s Red Dead Redemption 2 er det seneste at komme under kontrol for, hvordan virksomheden udnytter medarbejderne.

På søndag, Grib udgivet en funktion på fremstillingen af Red Dead Redemption 2, et stort open-world spil i den amerikanske vestlige grænse. (For at få en fornemmelse af, hvor intrikate spilets verden vil være, Kotaku rapporterede i sidste måned, at testiklerne af heste vil krympe afhængigt af miljøets temperatur. "Detaljer, detaljer" Kotaku skrev.)

I Grib funktion, spillets forfatter Dan Houser syntes at skryte, at holdet arbejdede "100-timers uger" for at kunne levere spillet til tiden. Det er 20 timers arbejde Per dag hvis du ikke arbejder gennem weekender, som mange i videospilbranchen gør.

"Polering, omskrivning og omarbejdning Rockstar gør er enorme. 'Vi arbejdede 100-timers uger' flere gange i 2018, siger Dan. Det færdige spil omfatter 300.000 animationer, 500.000 linjer med dialog og mange flere linjer med kode. Selv for hver RDR2 trailer og tv-reklame "har vi sandsynligvis lavet 70 versioner, men redaktionen kan gøre flere hundrede. Sam og jeg vil begge få begge til at lave masser af forslag, ligesom andre medlemmer af holdet. '"

Efter at artiklen blev offentliggjort, reagerede de fleste af spillemiljøet online - stadigvæk fra sammenbruddet af Telltale Games efter det "crunched" medarbejdere - negativt.

"Yo @RockstarGames læser fucking room," tweeted video game journalist Holly Green, "vi finder ikke længere arbejder udnyttelse søde og nødvendige."

Patrick Klepkek, senior reporter for waypoint, også tweeted: "At lade nogle af de mest magtfulde mennesker i spil skryte omkring 100 timers arbejds uger uden at placere det i den bredere sammenhæng med udnyttelse af arbejdskraft, som Rockstar selv har været troværdig anklaget for, er uansvarlig."

En opfølgningserklæring udstedt af Rockstar til Kotaku forklarede sammenhængen i citatet, men kun flammede flammerne. En vigtig del af erklæringen lyder:

"Endnu vigtigere forventer vi naturligvis ikke, at andre arbejder på denne måde. Over hele virksomheden har vi nogle seniorer, der arbejder meget hårdt rent, fordi de er lidenskabelige med et projekt eller deres særlige arbejde, og vi tror, ​​at lidenskab viser i de spil, vi løser. Men den ekstra indsats er et valg, og vi beder ikke eller forventer, at nogen arbejder noget som dette. Mange andre seniorfolk arbejder på en helt anden måde og er lige så produktive - jeg er bare ikke en af ​​dem! Ingen, senior eller junior, bliver nogensinde tvunget til at arbejde hårdt."

Dette er ikke første gang, selv Rockstar har konfronteret arbejdsvilkårene. I 2010 arbejdede medarbejderne angiveligt 12 timer om dagen, seks dage om ugen, hvilket førte ægtefællerne til de ansatte, der arbejdede på den første Red Dead Redemption at udstede en fælles erklæring, der truede retssager på den baggrund, at "omfanget af nedbrydningsansatte har lidt, strækker sig over deres livskvalitet og deres familiemedlemmer."

Det bliver hurtigt klart, at beslutningen om at købe et nyt videospil kommer med sine egne etiske dilemmaer. Mister studiet deres medarbejdere? Vil det opsuge hele hold, så snart det nyeste spil sendes? Det er de typer af spørgsmål, som både journalister og fans skal spørge, om vi ønsker at industrien skal forbedre.

$config[ads_kvadrat] not found