Hvad gør et spil sjovt? Kan spillere universelt elske enhver særlig franchise?

$config[ads_kvadrat] not found

Ankerstjerne & Burhan G - Tag Hvad Du Vil

Ankerstjerne & Burhan G - Tag Hvad Du Vil
Anonim

Hvad gør at spille et spil sjovt? Det er et spørgsmål, der ikke kun har et svar. Hvorfor ville det? Der er masser af forskellige typer spildesign. Ikke tæller den overlapning, du ser i genre skabeloner eller iterating efter et vellykket spil rammer det stort, vil spil naturligvis ikke nødvendigvis matche op.

Fans venter ivrig efter det næste skrot af information om det nye Legenden om Zelda kan ikke bekymre sig om et multiplayer-centreret spil som Overwatch. Survival horror spillere kan ikke få noget ud af en Vidne eller obduktion. DOOM er det polære modsatte af noget lignende Uncharted, som på trods af nogle trope-y ligheder og etiketten for eventyr "deler ikke så meget sammen med Tomb Raider. Listen fortsætter.

Spil er dog ikke anderledes end noget andet medium. De har kroge - eller de skal alligevel - og hvis de ikke gør det, vil de ikke finde et publikum at forbinde med i meget lang tid. Et nyt eksempel kan være EA's Titan fald, Respawns ville være Call of Duty morder, der tog futuristisk militær gameplay (som Activision nu har omfavnet til større og større grader), tilføjede en smule parkour og gigantiske mechs.

I teorien, Titan fald var en god ide - og det er sandsynligt, at multiplatform-efterfølgeren vil finde en succes, hvor det originale spil bare falmede i baggrunden. Men hvad skete der her? Afhænger af hvem du spørger. Kotaku gjorde argumentet om, at spillet manglede ben på grund af ujævne kortdesigner, der ikke altid spillede til spillets designstyrker (eller teoretiske styrker) af akrobatisk bevægelse og de altid tiltalende kæmpe mechs.

Det kan også være, at Respawn fejlberegnet i at gøre spillet eksklusivt til Xbox på konsollen. Manglen på opmærksomhed fra Youtube kunne ikke have hjulpet; muligvis fordi spillet ikke gjorde et godt nok job for at gøre det til et attraktivt perspektiv for esports. Under alle omstændigheder, mens det oprindelige spil opretholder en aktiv base af spillere, Titan fald Publikum kan ikke sammenligne med nogle af de større spil derude.

Der må være en grund til det - og det er sandsynligvis en, der ikke er fejlen så meget af spil som af spillere. Dopamindråbningen af ​​noget nyt er en stor drivkraft i forbrug af popkultur, fra den uendelige spærring af tegneseriefilm til det seneste Netflix binge-ur. Spil er ikke anderledes, især blandt de såkaldte hardcore spillere.

I tilfælde af Titan fald (eller Star Wars Battlefront, eller utallige andre), er der en løbende efterspørgsel efter noget nyt. Specielt multiplayer-spil styrker deres løbende appel ved at tilføje DLC-elementer efter lanceringen, og håber at holde spillerne i gang. Hvis de ikke gør det, eller hvis det ikke opdateres og ændres, er det ikke interessant nok, at en stor del af publikum bare går videre til den næste ting. Og den næste.

Spørgsmålet om forbrug sker også med singleplayerspil. Tag et kig på sociale medier efter et nyt spil, især noget, der virkelig forventes, kommer ud. Hvis du kender folk, der spiller spil på mere end et uformelt niveau, er chancerne ret høje, alle skal tale om og dele erfaringer fra det, der måtte være.

Jo større spillet er, desto sværere er det at undslippe. (Falde ud Lanceringen i november mente, at den havde så meget social eksponering, jeg valgte bare at sætte det ud og spille andre ting.) Men ligesom alt andet, når det hele er blevet hentet ind, går det videre til det næste. Det går langt for at forklare, hvorfor udgivere banker på stærkt salg lige ud af porten - der er normalt ingen tilbagevenden, når de falder, medmindre der er noget yderligere incitament længere nede i køen.

Dette sker naturligvis ikke til spil, der ikke er designet godt. Det er her, hvor ideen om en krog kommer ind igen du ne sais quoi det gør din hjerne til at sige, "det er godt!" I mobile (generelt frie til spil) -spil afhænger virksomhederne af gamle gambling krykker - dybest set noget at kaste dig tilbage i. Uden for det problematiske autentiske designrum er du lige forladt med gameplayet selv, selvom hvad der kører dig til at spille mere, ændres det ikke nødvendigvis.

Uanset hvad du spiller, er der noget tiltalende element til det. Nogle gange er det virkelig nemt at få øje på, eller er ellers bare indlysende, ligesom hvordan DOOM bærer sit blodbad, hastighed og øjeblikkelig respons på dens ærme. Af en eller anden grund er der få ting mere tilfredsstillende end det lynhurtige forhold mellem hvad du laver med en controller - flytte og hoppe og skyde - og se de grafiske resultater på skærmen.

I DOOM S tilfælde er der en kombination af faktorer - hastigheden og manglen på input lag for at vise handling forbedres betydeligt takket være spillets 60 FPS framerate, hvilket skaber en mere kinetisk følelse af interaktion. Andre gange er det ikke helt så indlysende. Du spiller ikke Uncharted for dets skyde nødvendigvis - ikke at det er dårligt (og 4 S forbedring på fundamentet væsentligt), men det er nok ikke så meget, at eventyrgenrenes forventninger lægger så meget vægt på den responsfaktor, som en FPS har.

Du spiller Uncharted til, godt, udforske - eller i det mindste at få den forstand, at du gør det. Manglen på waypoints og den slags UI-rot, som du ofte finder i spil med et verdensomspændende kort, hjælper det med at du faktisk er på en slags globetrottende ekspedition, der igen forbinder ubevidst dig mere med Nate Drake. Kampen er heller ikke dårlig, men det er ikke nødvendigvis uafgjort - du spiller også for fortælling, karakteriseringer og sætte stykker, som cementerer tonen og præsentationen, der gør serien til at føle sig sådan et smutende eventyr.

I begge tilfælde er tilbagevenden til leg baseret på denne følelses tilfredshed. Det er yderst sjovt at blæse dæmonens hoveder væk, da det er at sende Nate, der flyver over en kløft med sin klatringskrog og reb i dele ukendte. Denne fornemmelse af noget nyt vil ikke være der, når enten spillet slutter, men designet vil ikke ændres - det vil stadig være et godt besøg i tide.

Virkelig, hvad der er sjovt med spil er subjektivt, fordi det, der er interessant eller værd, ændrer sig altid. 2D Mario er en anden platformsoplevelse end 3D Mario; Stille bakke er slet ikke sjovt, men det er utroligt engagerende og det er det, det skal være. Mørke sjæle er et spil af systemer til at mestre, med mindre en åbenlyse vægt på fortællings linearitet; The Witcher har systemer og åben verdens frihed, men en meget større vægt på historien.

Ligesom med ethvert medium afhænger det bare af, hvad du er i humør til. Kun med en controller, uanset hvad du vælger, har du et øjeblik, som du kan føle.

$config[ads_kvadrat] not found