Taler om oprindelsen af ​​'Squad' med Keith Weisglas

$config[ads_kvadrat] not found

LEGO® Brand LEGO Historien

LEGO® Brand LEGO Historien
Anonim

Disse dage bliver taktiske skytter blevet en sjælden race af videospil - overstyret af Call of Duty, Slagmark, og glorie på grund af deres tilgængelighed og relativt lette lærekurver. Men på trods af udviklingen i popularitet har dedikerede moddingsteam fortsat støttet det taktiske skydespil med projekter som Wasteland for ARMA 3 og projektværdighed for Slagmark 2 - arbejder for at holde genren levende med nye ideer og nye udgivelser.

Nicholas Bashore fra Inverse havde en chance for at sætte sig ned med Keith for at tale om oprindelsen af Squad, processen med at komme igennem udvikling, og hans tanker om taktiske shooters placeres i videospilbranchen.

Som en dedikeret fan af taktiske skyttere og tilhænger af Project Reality blev Keith "Litoralis" Weisglas inviteret til at blive medlem af Offworld Industries, da de først satte op for at skabe Squad tilbage i 2013 - en selvstændig åndelig efterfølger til virkeligheden. Siden da har han arbejdet flittigt som medlem af et hold på omkring 30 for at få spillet ud til offentligheden og bistå med udvikling efter behov.

Hvornår besluttede jer det Squad var den næste ide? Har du bare besluttet, at det var tid til at lave dine egne ting?

Keith: Project Reality havde altid dette unikke gameplayperspektiv, som vi altid troede ville have et bredere publikum, hvis vi kunne få kontrol over motoren.Flere mennesker, herunder folk på vores team, havde forsøgt at lave projekter før dette i forskellige stater på forskellige motorer i forskellige lande. Det virkede aldrig helt rigtigt, fordi de bedste folk på disse hold altid blev trukket væk af jobtilbud inden for videospilbranchen. Så da besluttede vi at vi skulle gøre dette som et korrekt startfirma. Så det var faktisk Chris Kreig, Will og Justin, der kom sammen og startede samtaler omkring november 2013, og de skiftede mellem et par motorer. De lærte om, hvordan Unreal Engine 4 blev mere tilgængelig, da de ændrede deres politik og betalingssystem til licensiering af motoren - når de gjorde det? Det var da vi tog afsted, som var som marts eller april 2014.

Hvad var tidsplanen for at arbejde på spillet som?

Keith: Udviklingen blev alvorligt startet i marts 2014. Vi afslørede offentligt spillet senere på året den 16. november. I maj måned startede vi vores Kickstarter kampagne og fortsatte med at frigive vores pre-alpha for backers i juli. Derefter flyttede vi til PAX Prime og gik ind i tidlig adgang til damp i december.

Så spillet gjorde det godt hos PAX?

Keith: Det var interessant. Så du driver et mod i 10 år, der stadig har et aktivt fællesskab og har næsten hundrede tusinde downloads om året, i hvert fald i de sidste seks år - så der er mange mennesker i branchen, der har rørt produktet eller i det mindste ved hvad vi handler om. Så på PAX Prime var det absolut vildt. Vi havde dusinvis af mennesker, der havde spillet modet, herunder folk vi havde spillet med i mange år, kom og sagde: "Hej, jeg er skærmnavn, hvad sker der?" Og så var en hel masse fyre, der besluttede videospil, deres karriere ville komme tilbage til os og spørge, "hej jeg har spillet PR i årevis Hvad har jer her? "Det var første gang, mange mennesker skulle røre ved siden af ​​de videoer, vi satte op før da. Helt fantastisk modtagelse. Vi er ret nye til dette, så vi glemte at komme ind i spillet i nogen konkurrencer, vi fik ingen præmier. Men det var alt godt mand - voksende smerter.

Absolut! Det er fantastisk, at modtagelse har været godt. Jeg synes det er den eneste ting, der er enorm med spil som dette også. Har det overført til Squad 's Kickstarter og Steam Greenlight programmer? Hvad var det sådan?

Keith: Steam Greenlight var interessant. Vi havde lanceret det i påsken. Vi havde stort set besluttet, at vi havde opbygget spillet i baggrunden for længe nok, og at alt, hvad vi gjorde i løbet af de næste tre måneder, ikke ville gøre det væsentligt bedre end det du ville se den dag. Vi længede meget på vores gamle kontakter fra Project Realitets-samfundet for at komme i gang, og der er en masse mennesker fra branchen, der havde været vores spillekammerater i årevis, så vi tappede dem også på skulderen. Det var vildt. Vi kunne ikke få nummer 1 på Steam Greenlight, fordi Gaben Simulator-spillet holdt topsporet. Hvilket stadig ikke er blevet frigivet. Bevilget, det var et af de sjoveste virale memes af damp i det sidste år, så vi var seje med det. Men vi gik endelig igennem og nu kan vi sige, at vi slår nummer 1 på Steam Greenlight på under syv dage. Og vi fik greenlit på 11 dage - så det gik rigtig godt.

Kickstarteren var vild. Vi havde stort set ikke forberedt - til alle, der ønsker at lave en kickstarter? Gør tre gange mere forberedelse end du forventer, fordi hvis du faktisk har en succesfuld kickstarter, vil det være meget, meget mere arbejde, end du nogensinde havde forventet. Ligegyldigt hvad en industrianalytiker eller en fyr, der har gennemgået det, fortæller dig, at der ikke er nogen måde at holde øje med antallet af personer, der kræver din tid og information i løbet af den pågældende måned. Det var helt vanvittigt. Alle os, der var på holdet, arbejdede på 4-5 timers søvn hele 30 dages periode. Det var vanvittigt.

Jeg kender hele 4 timers søvngig, sjove tider.

Keith: Idrifttagning. Det handler om det. Jeg har set rigtig gode spilkoncepter, der blev sat på Kickstarter, men de satte ikke igennem i. Det handler om den trængsel. Du skal få dit produkt foran så mange som du kan.

Så taktiske skydespil anses for noget af fortiden på dette tidspunkt for markedet, med flere 'arcady' shooters som Call of Duty og glorie på toppen. Føler du, at taktiske skyddere stadig har et sted på markedet? Og hvor gør Squad passer ind i det?

Keith: Der er nogle anstændige taktiske skydespil, der stadig produceres - men det er en undtagelse fra reglen på dette tidspunkt. Hvor vi sidder? Vi skal give en 45 til 90 minutters oplevelse for hver runde, der bliver som en film, hvor der er en opbygning i plottet og en opbygning i spændingen. Du skal dø et par gange, men du kommer til at genopbygge derfra, og det begynder at glatte ud mod slutningen.

Markedet er imidlertid interessant. Vi ved ikke, hvad der skal ske med hardware i de næste par år. De har forudsagt slutningen af ​​skrivebordet i årevis, og det kommer ikke til at ske. Vi forventer taktiske skydespil til at udvide udad, da spilmotorer tillader modding. Alt hvad du behøver nu er et basisspil, og samfundene kan bygge, hvad de vil have. Du kan se det inde i ARMA lokalsamfund, du har folk til at bygge massive, massive biblioteker med private mods - men ingen har kunnet konvertere det til et frittstående spil. Det er et af vores håb - hvor du kan hoppe videre og være i spillet inden for et minut eller to, hvilket gør det tilgængeligt igen.

Fremtiden er lyse, fordi Unreal Engine, Crytek og andre studier vil sætte ud softwareudviklingssæt. Så der kommer til at være måder at lave realism mods, der plejede at tage år at producere, og det vil være meget tilgængeligt - og vi vil se mange mennesker, der gør det til nichemarkedet, at det altid kommer til at være. Vi kommer aldrig til at være et flertalsspil, og vi er sejne med det, fordi dette er vores første projekt, og vi forsøgte ikke at tage de store drenge på. Vi forsøger at gøre en åndelig efterfølger til det, der fik os til at spille det samme spil på en motor, der nu er 10 år gammel. Vi har opdateret det, og jeg håber folk nyder det, de ser.

Så Keith, for de interesserede i Squad, hvor kan folk finde jer og hjælpe med at bidrage til udviklingen?

Keith: Tjek venligst os på joinsquad.com og på sociale medier - vi går sammen om bord. Tjek også Twitch og YouTube, så du kan opleve, hvad spillet er, før du køber en kopi.

Squad er i øjeblikket tilgængelig på pc via Steam Early Access til $ 39.99

$config[ads_kvadrat] not found