Hvornår Shenmue blev udgivet til Dreamcast i 1999, blev dets design hyldet som revolutionerende. Yu Suzuki havde sat et obsessivt detaljeringsniveau ind i, hvad mange betragtede sin opus: algoritmisk genererede vejrmønstre, en hel dag og natcyklus (hvilke NPC'er ville følge gennem deres egne daglige rutiner) og hvad var der på det tidspunkt et banebrydende åbent verdensmiljø.
Men for alle Shenmue 'S indflydelsesrige ideer og systemer, måske kun en gjorde en enorm, industrielle skiftende virkning: QTE'er eller Quick Time Events. Hvornår Shenmue blev frigivet, disse lidt interaktive filmlignende sekvenser - selvom det ikke er meget anderledes end at bruge en realtidsmotor til at producere hvad Dragon's Lair havde effektivt gjort i 1980'erne - følte roman. Pludselig var problemet med at udtrykke alle handlinger i et spil udelukkende gennem dets bevægelsessæt en fortid.
Spillere kunne gøre Ryo kontekstmæssigt lykkedes eller svigtet i handlingskampe ud over hvad han kunne gøre i andre dele af spillet - med et tryk på en knap. Meget hurtigt blev det et design, der gjorde perfekt mening i eftertanke; QTE'er blev efterfølgende stenografi for næsten enhver action scene, en tendens, der fortsatte hele vejen igennem slutningen af den syvende genconsoles livscyklus.
Hurtig frem til 2016. QTE'er er meget sjældnere, næsten universelt betragtet som dovne og generelt forkælet. Jeg ville tøve med at sige, at næsten ethvert spil, der stærkt fremhævede dem, gav gavn af beslutningen. Måske er den eneste undtagelse Capcoms bizarre eksperimentelle spil, 2012's Asura's Wrath.
Jeg siger eksperimentelle fordi Asura's Wrath er ikke så meget et spil, da det er et interaktivt tv-show, komplet med bumpere mellem hvor du ville have kommercielle pauser og en præsentation bestående af hurtigbrand episoder. Asura's Wrath kunne have været brugt som et "normalt" design; selv om dens inspiration fra hinduistisk mytologi og buddhisme straks adskiller det i koncept, kunne det være en standard brawler. Det var ikke hvad der skete.
I stedet skifter du mellem at spille og se Asura's Wrath, der følger en demigod på en sindssyg, århundreders lang rejse for at hævne sine tidligere kammerater, efter at han er rammet for mord, hans kone bliver dræbt og hans datter bortført. Smukke standard ting, medmindre Asura selv ikke er i stand til at indeholde sin vrede, deraf titlen og efter flere hundrede år bliver kastet ind i et rige, der ikke er forskelligt fra kristen limbo (her afbildet som en underlig lodret kolonne Asura skal stige til at komme tilbage til et dødelig plan, mens en gylden edderkop instruerer og aflaster ham), hans tidligere jævnaldrende er blevet guddommelige selv.
Resultatet er kampe med hilarisk apokalyptisk skala og præsentation, som spilles ud i motoren, kvasi-interaktiv mode. Når Asura møder den første af de forvandlede guddomme (for spillere), går hans modstander ind i en typisk langvindende monolog om, hvordan under de nye (til Asura) verdensorden disse guder har skabt, og hvordan de er blevet mere magtfulde end han, stadig en ringe demigod tilbage for død.
Jeg vidste jeg elskede Asura's Wrath da en valgfri kommandoprompt dukkede op på skærmen for at lukke guddommen op, som den rasende Asura gør ved at slå ham. Som kampen fortsætter (og din vrede stiger via et raserometer ", der vokser, når du gennemfører forskellige QTE'er) vokser Asura flere arme; med demigod og gud fortsætter med at slug det ud, sidstnævnte balloner i størrelse, indtil han dværger planeten, angriber Asura med en forsigtigt presset finger, som Asura så slagter med en sådan raseri, bliver alle hans arme ødelagt.
På forskellige punkter, når ikke i QTE'er, bliver spillet til en 3D-brawler, hvilket også er ret sjovt. Men manglen på ægte "gameplay" - det faktum at så meget af Asura's Wrath består af at se den stadig mere latterlige historie udfolde sig over en række forholdsvis korte møder - ikke tjente det mange fans. Til helvede med det. Hvis spillet var næsten helt passivt, ville det være værd at bare se hvad der sker næste gang - den ene af de sjældne historier, der virkelig ikke kan lide noget, ville være for absurd at forestille sig. (Afsnittet efter Asura smider sine arme ud? Det starter med en spilbar boss kamp hvor du kæmper med den armløse demigod).
Det er ligegyldigt, om du ikke er virkelig en fan af episodisk anime som f.eks. Nogen serier med Drage kugle i titlen, enten. Asura's Wrath er lige så underholdende underholdende, mærkeligt, dumt og sjovt, hvis du ikke gør det (selvom jeg stærkt foreslår at spille det på japansk med undertekster). For så vidt som forhandlingsboksfoder er det ikke for svært at finde online til PS3 eller Xbox 360, og det er heller ikke så dyrt. Det er ret garanteret at være i modsætning til noget, du nogensinde har spillet - selvom QTE'er som helhed stadig er skraldespanden uden for den vidunderlige sindssyge, der ses her.
De sindssygt $ 100 'Batman v Superman' Ultimate Billetter er alle udsolgt
I sidste uge annoncerede teaterkæden Regal Cinemas via ComicBook.com Batman v Superman "Ultimate Ticket", et personlig præmiekort til Zack Snyder's Batman v Superman: Dawn of Justice. Billetterne gik i salg i går, og fra i morges er de alle udsolgt. Prissat til $ 100 tillader super billetten ...
World Drone Prix Finals er denne weekend, og de ser sindssygt ud
World Drone Prix finalerne starter i weekenden i den højteknologiske neon futurescape i Dubai, med 1 million dollars i præmiepenge på linjen. World Drone Prix har været snebold hurtigt i løbet af de sidste par måneder, fra dets rystede begyndelse af en lovet $ 1 million præmie og ikke mange andre oplysninger. Sinc ...
Adam Wingard Says 'Death Note' vil være 'min mest sindssygt film endnu'
Adam Wingards nye Blair Witch er en straight-up horror film, men han vil vende sig væk fra strenge genrefilmfremstilling til hans Netflix-tilpasning af den gotiske manga / anime Death Note. I stedet gør Wingard Death Note til en mash-up af andre genrer, der ligner den på sin tidligere film The Guest. "Hvis jeg skulle kompa ...